29 dic 2010
UI actualizada!
Me tomé bastante trabajo configurando los unit frames con el Stuf, creo que me quedaron muy chulos. Y como siempre, con mucho espacio libre alrededor del personaje para ver bien todo lo que haya cerca. El Grid está en la parte inferior, y crece hacia arriba, con lo que si alguien quiere usarlo para raid de 25 no habría problema. Para raid de 40 (Alterac principalmente) también se puede usar, aunque quizás quede demasiado ancho. Se puede probar el perfil DPS del Grid que es mucho más estrecho y no nos tapará los pies del personaje.
Personalmente, llevo mucho tiempo usando DXE, ahora ya está actualizado para las raids de Cataclysm, pero si preferís otro no tenéis más que desinstalarlo y poner el vuestro.
Aquí os dejo varias imágenes, en raid, party, solo y otra en donde nombro muchos de los addons usados.
Espero que guste, y para cualquier duda, podéis postear aquí.
Podéis ver mi UI en acción en los recientes vídeos que he subido a mi canal de youtube.
27 dic 2010
Chimaeron 10man
Según entramos en la sala, vemos que Chimaeron es un dragón de tres cabezas que está durmiendo. No se pullea salvo que le peguemos (ojo con esos autoattack). Detrás de Chimaeron está Finkle, un robot que nos ayudará durante el combate. Es importantísimo hablar con él antes de comenzar el combate, pues nos rociará con un brebaje que impedirá que nos muramos siempre que nuestra vida sea mayor de 10k. Este detalle es muy importante en todo el combate, tenedlo en mente.
Tenéis el artículo al completo de este boss en Guíaswow.
24 dic 2010
Las curas posicionales a.k.a. No todo lo del suelo es malo
17 dic 2010
Cómo cambiar las fuentes del wow
Para cambiar las fuentes globales, tienes que buscar, en primer lugar, la fuente que quieres utilizar. Son archivos .ttf que te puedes descargar gratuitamente de muchas páginas de internet. La bajas y la descomprimes en algún lugar de tu ordenador.
14 dic 2010
Loot list - Profesiones
Franlol durante el lvling de Tailor. |
Gracias Anes por el trabajo :)
13 dic 2010
Primeras impresiones curando en raids de Cata
En este combate hay 2 tanques que están comiendo bastante daño, y daño periódico aleatorio sobre la raid (bastante alto por momentos). Por tanto, los 3 healers estabamos distribuidos de forma que yo me quedaba con uno de los tanks, la pala holy principalmente con el otro tank, y el priest holy con la raid.
Decidí ponerme la siguiente build, dado que mi maná iba fatal. Me quité el Acuity, aunque el crítico es una forma más de regeneración de maná, por mantener ciertos talentos en la rama resto.
11 dic 2010
I've been ninjaed
Very cabreada.
9 dic 2010
Primeras impresiones curando en heroicas de Cata
- El maná: un asco, baja que mete miedo. Con 75 k de maná que tengo, el Healing Surge cuesta 6k y cura bien (25k crítico), pero la Healing Wave, que cuesta muy poco, solamente cura unos 8k crítico. Así que si tu tanque está recibiendo mucho daño, prepárate para sufrir, sobre todo teniendo en cuenta que levantar 120 k de vida a base de curas de 8k es un poco frustrante.
- El daño en instances generalmente no tienes que levantarlo a toda pastilla; puedes ir dejando Riptides aquí y allá y subir poco a poco las vidas. Es importante que los dps's dejen de hacer el burro y paren de comer daño innecesario. Si hay que subir el daño rápido, procura que todos estén juntitos para que las chains reboten bien. Enseña a tus DPS a posicionarse bien para aumentar la efectividad de las curas.
Loot list - reputation factions
6 dic 2010
Falta menos y nada...
Por cierto, POR FIN (desde agosto o por ahí) volveré a ser Crusader cuando entregue las quest del torneo después de las 00.00 (damn faction change); menuda slacker estoy hecha a la hora de hacer diarias.
3 dic 2010
Loot list - mejoras del gear y consumibles
Esta vez ha sido Anesthesie la que se ha llevado prácticamente todo el curro de este listado de mejoras para el equipo y consumibles, así que... ¡gracias Anes!
2 dic 2010
Loot list - Instances 5man y Justice Points
¡No pasa nada! ¡Tendremos que ponernos azules!... Sí.. ¡AZULES! Se acabó eso de ponerse épicos nada más llegar al último nivel. Pues he aquí una lista de dónde tenemos que llevar a nuestros healers para conseguir las piezas que reemplazarán nuestros queridos épicos.
La primera entrega de unas cuantas que tenemos pensadas es el gear obtenible en instancias de 5 personas y el que se podrá comprar por Justice Points.
Agradecimientos a Shuuhei y sobre todo a Anesthesie por la ayuda prestada :)
1 dic 2010
¿Qué tipo de raid prefieres?
Sinceramente, les comprendo. Las raids de 10 suelen ser más familiares, amenas, conoces mejor a la gente. Entre 25-30 tíos hay más posibilidades de llevarse mal con alguien, no intimas tanto, es un poco más impersonal, más marcial incluso.
Y Blizz sabe esto, claramente. De ahí las "facilidades" que se van dando cada vez más para que el raideo de 10 y de 25 sea equivalente. En la BC, había raids de 10 (Karazhan y Zul'Aman), pero luego el salto a 25 personas era obligatorio y muy complicado para las guilds pequeñas. Muchas de ellas estaban eternamente raideando Karazhan porque el salto a 25 man les era imposible al no contar con los suficientes raiders, agravado por el hecho de que las guilds que estaban por encima se nutrían de estas hermandades más pequeñas. En la WotLK comenzó a pulirse esto: se introdujeron los saves de 10 y de 25. Blizz ha ido probando distintos formatos, pero durante este tiempo ambos tipos de raid no tenían la misma valía. Claramente era más sencilla una raid de 10, ya no sólo por que las mecánicas pudiesen estar más simplificadas, si no que porque todo el mundo podía ir con el equipo superior de las raids de 25. Así, las de 10 eran para los alters, para el fin de semana, para sacar más chapas, para tener un titulillo extra... etc
En el parche 4.0 se introdujo el último experimento de Blizz con respeto a los saves de 10 y 25: uno anula el otro. Es decir, que o vas en 10, o vas en 25. Y así será en Cataclysm. La dificultad será equivalente en ambas versiones, y el loot tendrá la misma calidad (que no cantidad). ¿Será un éxito o un fracaso? Seguro que dependerá del cristal con que se mire.
Personalmente, había votado 25man al inicio de la encuesta, pero ahora voy a raidear de 10 en Cata. A ver que tal va este sistema :)
Siguiente encuesta: ¿Qué addon usas para curar? ¡VOTAD LECHES!
29 nov 2010
Plants vs Zombies
Todos queremos un girasol cantarín! Pues bien, es la recompensa al divertido minijuego que se implantó en el último parche. Se trata de una línea de quest que te llevarán a través de varias fases de este minijuego, hasta obtener la jugosa recompensa.
26 nov 2010
Todo lo que quieres saber y todos preguntan - Chamán mejora Cataclysm 4.0 (Actualizado 11/10)
25 nov 2010
Guía Rápida del Clique - Actualizada!
Puede descargarse desde WowInterface. En este enlace también podréis encontrar respuesta a las dudas más avanzadas. Es el complemento perfecto para el Grid o el Xperl.
Para acceder al menú de configuración del Clique, simplemente abrimos el libro de hechizos, donde veremos que tenemos una pestaña extra.
- En el botón izquierdo, Target clicked unit, que servirá para seleccionar la unidad que clickemos.
- En el botón derecho, Show unit menu, que serviría para mostrar el menú de cada unidad (en el que podemos invitarle, inspeccionarle.... etc).
Bind Other |
- Target Clicked Unit: siempre deberemos colocar un binding para seleccionar (por defecto, click izquierdo del ratón)
- Open Unit Menu: personalmente no utilizo este bind especial, que permitiría abrir el menú de la unidad (donde podemos whispearle, inspeccionarle, etc).
- Run Custom Macro: podemos escribir la macro que deseemos para asignarla a un bind determinado. Escribimos el texto que sea, y en "Set binding", clickamos con la combinación que querramos asignar.
Run Custom Macro |
- Trigger bindings on the "down" portion of the click (experimental): utilidad que se está implantando que sirve para que el hechizo se ejecute cuando pulsemos el botón, y no cuando lo soltemos (ésto es lo que ocurre por defecto). Es el mismo efecto que hace el addon SnowfallKeyPress.
- Swap profiles based on talent spec: automáticamente se cambian los perfiles cuando cambiamos de talentos.
- Profile management: en este menú desplegable crearemos nuevos perfiles o intercambiaremos entre los que tenemos. Lo ideal es tener uno por spec o personaje.
24 nov 2010
22 nov 2010
Dispeleando en Cataclysm
Chamanes: curse, disease, poison, magic ofensiva
Paladines: magic, disease, poison
Priests: magic, magic ofensiva (con mass dispel), disease
Druidas: poison, curse
Cada clase era única y tenía sus ventajas e inconvenientes, algo que se notaba especialmente en pvp.
17 nov 2010
Ganadores del Concurso de Tierra de Trols!
...
Cómo madruga Kompae!!! :o
Fuera bromas! Muchas gracias a Kompae por organizar este concurso, he de admitir que ayer hasta me puse nerviosa! Me ha hecho mucha ilusión! :)
Muchas gracias a todos los que me han votado y felicidades también al resto de participantes, que tenéis unos blogs magníficos (y gracias a este concurso he conocido a muchos de vosotros).
Felicidades especialmente al segundo puesto, Lunne, con su blog (Sobre)vivir en Exodar y al tercero, Elpater con En la brecha (ya nos contarás qué tal esos cacahuetes).
Besos y abrazos para todos!
15 nov 2010
UI Actualizada - V2.0!
Descargable desde aquí.
Imágenes:
Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=6OWBsAVd8iE
- Guía del Autoestopista de Cataclysm -
Tras todo el esfuerzo por derrotar al Rey Exánime, Azeroth ha sido devastado por la cólera de Neltharion o Alamuerte, el aspecto de la muerte. Y a ti, héroe, te corresponde una vez más salvar el mundo.
¿Estás perdido con todos estos cambios? Esta guía es la que necesita todo jugador, sea veterano, novato o rezagado que se haya perdido los mundos de wow durante varios meses por motivos varios.
12 nov 2010
Premios Tierra de Trols al mejor Blog 2010
Tier11: ¿parecidos razonables?
Aquí tenéis un enlace anterior donde se detallaban los bonos de los tiers.
Más fotos en mmo-champion.
Algunas imágenes:
Shaman:
10 nov 2010
[Cata] Skywall
5 nov 2010
Nuevos foros para spamear sin parar :D
4 nov 2010
Recuperadas entradas antiguas ¬¬
Uno de los artículos más visitados en el anterior blog era el de Keybinders, Mouseclickers y resto de fauna, que enlazo de nuevo ya que se ve que tenía aceptación popular :)
Qué despiste... :P
De rating a porcentaje y viceversa.
Hemos de distinguir, para muchas de las estadísticas de nuestro personaje, entre rating y porcentaje. Las estadísticas a las que esto aplicamos serían Mastery, Haste, Crítico e Intelect. Nos ocupamos en este caso de las que nos conciernen a los healers, aunque el Hit, la Defensa en su día, el Expertise... también estarían afectados de similar forma.
El equipo que cada uno se pone, lleva Rating. Es un número entero que se suma entre sí directamente y que podemos ver en nuestro panel de personaje.
Ahora bien, el Rating se transforma a porcentaje mediante una fórmula fija, del tipo: % = Rating / C, siendo C un coeficiente determinado. Esto es así porque los porcentajes son algo válido a cualquier nivel, mientras que los Ratings no. Me explico: imaginemos que tenemos, ahora a nivel 80, 1000 de haste. Es bastante haste, lanzaremos los hechizos mucho más rápido. Imaginemos ahora que subimos a nivel 85 y hemos ido cogiendo piezas de gear con más y más haste, y nos ponemos en 3000 de haste. Si ese haste valiese lo mismo (es decir, aumentase nuestra velocidad de casteo en la misma medida) a nivel 80 que a 85... ¿no llegaría un punto en que lanzaríamos hechizos como una ametralladora?
Por ello existe el Porcentaje, que convierte el valor del Rating en un porcentaje que es lo que realmente afecta a, en este caso, la velocidad de casteo. Por ejemplo, si 1000 de haste rating fuesen un 30% de haste (números inventados), entonces cuando lleguemos a 85, si queremos alcanzar ese 30% de haste necesitaremos mucho más rating (cosa obvia porque todo el equipo va obteniendo mayores estadísticas al subir de nivel). O lo que es lo mismo, cada nivel que subamos, el mismo valor de haste rating nos proporcionará menos % de haste.
Otro ejemplo más sencillo sería el Hit. Para los bosses de raid (3 niveles más que nosotros) se necesita un 17% de hit, estés al nivel que estés. A nivel 80 necesitaremos una cantidad de Hit Rating para obtener ese 17%; a nivel 85 la cantidad necesaria para alcanzar el mismo %Hit será mayor, dado el aumento de todas las estadísticas del equipo.
Si calculamos el porcentaje de la siguiente forma: % = Rating / C, los coeficientes de conversión C para las distintas estadísticas son:
Los healers en el 4.0.1 y Cataclysm: El paladín
La salida de Cataclysm está programada para tan solo dentro un mes, y con ella grandes cambios se efectuarán en todas las clases. Muchos de dichos cambios ya podemos disfrutarlos (o sufrirlos) desde la implementación del 4.0.1 hace unos días. Aquí nos ocuparemos de los cambios que afectan a los sanadores. Hoy es el turno de los paladines, de cuyos aspectos básicos nos ocuparemos, ya que han sufrido un lavado de cara considerable.
3 nov 2010
Haste y HoT's pt II
2 nov 2010
Haste y HoT's
Los HoT's pasan a tener una duración "fija", estando afectados por el haste de forma que los ticks reducen el intervalo en que ocurren. Es decir, que si casteamos un Renew que dura 12 segundos y con nada de haste tendrá 4 ticks, con más haste seguiremos teniendo la misma duración prácticamente pero más ticks.
La duración total del HoT, estrictamente, se reduce ligeramente al ganar más haste ya que el intervalo entre ticks es menor. Tomemos de ejemplo el Riptide: 21 segundos de duración con glifo, ticks cada 3 segundos, ticks totales = 7
Si aumentamos nuestro haste hasta poder tener 8 ticks, la duración total seguirá siendo 21 segundos pero entre tick y tick habrán pasado solamente 21/8=2,635 segundos.
Hasta que alcancemos el octavo tick, el intervalo entre ticks habrá ido reduciéndose paulatinamente, de forma que hasta que consigamos saltar a ese tick extra, el HoT durará ligeramente menos.
Hay unos niveles o breakpoints de haste para los cuales cada tipo de HoT pasa a tener un tick más. Malevica de Type H for Heals se ha currado una tabla para ver este efecto claramente.
Para aumentar el número de ticks de cada HoT, necesitaremos el % de haste que se ve abajo. Por ejemplo, si queremos que nuestro Riptide tenga 7 ticks, necesitaremos un 30% de haste
Gracias a este efecto, incrementaremos el HPS y HPM de nuestros hots, ya que por el mismo coste de maná, tendremos más ticks de nuestros hots. Por tanto, la estadística llamada Haste, que apareció en la BC y que durante la WotLK tuvo un papel muy importante, parece que en Cata seguirá siendo muy deseable por los healers aunque esta vez como forma de eficiencia de nuestro maná.
Podéis leer el artículo completo de Malevica aquí.
Otros artículos interesantes relacionados con el tema:
Plusheal
Tales of a Priest
29 oct 2010
Allods Online
27 oct 2010
Los sanadores en el 4.0.1 y Cataclysm
GENERAL
Los cambios que afectan a todas las clases y que ya están implementados en el juego en vivo son los siguientes:
- Implantación de los árboles de talentos de 31 puntos, que tienen la particularidad de que se otorgan beneficios exclusivos de especialización al escoger cada rama específica. La intención de esto es que obtengamos habilidades interesantes desde el nivel 10 en que escogemos la especialización deseada, y no tener que esperar a nivel 40 para que nuestra clase empiece a ser entretenida. Cada clase recibirá una habilidad y tres bonificaciones.
- Desaparición del Poder de Hechizo en todo el equipo (salvo arma y encantamientos) para ser sustituido por Intelecto. Esta estadística será la equivalente al Poder de Hechizo a partir de ahora. Las armas siguen teniendo Poder de Hechizo ya que han de ser más poderosas que el resto de las piezas.
- Desaparición del MP5 como estadística en el equipo, que pasa a ser reemplazado por Espíritu.
- Todos los sanadores pasan a beneficiarse del Espíritu como forma de regeneración de maná a través de la especialización Meditación .
- Implantación de glifos: a partir de ahora tendremos tres tipos de grifos, que son primordiales, sublimes o menores. Aparecen también distintos glifos para cada clase.
- Maestría: se añade una nueva estadística que mejora la última de las tres bonificaciones recibidas por especialización de talentos (por ejemplo, en caso de un sacerdote sagrado, la maestría beneficia Eco de Luz).
- Reforja: esta nueva característica nos permite modificar ciertas estadísticas de nuestro equipo que nos son menos atractivas o beneficiosas, por otra que nos sea más útil. Podemos reducir hasta un 40% de cierta estadística de cada pieza de equipo para cambiarla por otra.
El chamán en Cataclysm ha sufrido pocos cambios, la forma de curar básica sigue siendo la misma, aunque ahora nuestro repertorio de curas se ha visto ampliado y tendremos que escoger sabiamente que curas utilizaremos en cada ocasión, ya que, sobre todo en Cata, el maná será escaso.
Bonificaciones por rama de talentos:
Los beneficios específicos de la rama de talentos escogida, en el caso del chamán restauración son:
- Escudo de tierra: (eja de ser un talento para pasar a ser un bono específico de la especialización.
- Purificación: aumenta la efectividad de las curas un 10% y reduce el tiempo de casteo de Ola de Sanación y Ola de Sanación Superior en 0,5 segundos.
- Meditación: permite que el 50% de la regeneración de maná gracias al espíritu continúe en combate. Con la desaparición del MP5 en el equipo, los chamanes pasan a regenerar maná gracias al espíritu al igual que el resto de los sanadores.
- Maestría: Sanación profunda: aumenta la potencia de las curas hasta un 20% en función de la vida del objetivo; cuanta menos vida, más potentes. 1 punto de mastery aumenta un 2,5% la potencia.
Talentos:
Build genérica para 4.0.1. . Las posibles variaciones son pocas. Podemos intercambiar puntos entre los siguientes talentos:
- Perspicacia Enfocada: este talento permite bonificar nuestra siguiente cura si antes utilizamos un hechizo de Choque. Deberemos disponer, por ello, de un TRG (tiempo de reutilización global) anterior para poder lanzar el Choque de Llamas, que es el más barato. Su utilidad es circunstancial en la actualidad, aunque puede llegar a ser muy beneficioso en combates en que el daño sea previsible y podamos disponer de un TRG para lanzar el Choque.
- Bendición de los Eternos: este talento aumenta la probabilidad de que se aplique Vida Terrestre a los objetivos con menos del 35% hasta un 100%. Es decir, los objetivos con menos del 35% de vida ganarán esta cura sobre el tiempo siempre que les sanemos. Vida Terrestre ha sido bufada y ahora cura mucho más, además de ser afectada por el crítico y la celeridad, así que en jefes con mucho daño de raid y que frecuentemente lleve las vidas de los compañeros a niveles bajos, será muy útil. En la actualidad, hay pocos combates así pero en Cataclysm será mucho más útil.
- Armas Elementales: aumenta el beneficio pasivo del encantamiento temporal Arma de Vida Terrestre y también aumenta el efecto de Desatar Elementos. El primer beneficio no escala con el nivel de equipo, pero el segundo sí, aunque como de momento no está disponible, su utilidad es parcial.
- Corrientes telúricas: en la actualidad, ningún chaman debería necesitar este talento en PVE. El maná ahora mismo, bien administrado, no debe ser un problema. Por otra parte, según palabras de los desarrolladores, este talento solo servirá para que los sanadores “nos sintamos menos culpables de gastar maná haciendo DPS en un entorno donde es un bien escaso”, y que en caso de que el balance maná gastado/maná ganado sea beneficioso, nerfearán la habilidad. Su pretensión es que dicho balance sea aproximadamente igual a cero.
- Aguas de limpieza: un talento que, cada vez que disipemos con éxito una magia o una maldición, además curaremos al objetivo por cierta cantidad. Esta cantidad será parecida a la parte directa de Mareas Vivas. Puede ser útil en jefes concretos en los que haya que disipar mucho (un ejemplo sería Yogg-Saron antes del nerf), pero en global, no lo será.
Build genérica para Cataclysm. Se nos plantean los mismos debates acerca de Perspicacia Enfocada y Bendición de los Eternos.
- En la rama Elemental, cogemos Agudeza por el bono al crítico.
- En la rama Mejora, completamos Armas Elementales y escogemos Presteza Ancestral, que mejorará nuestra movilidad y supervivencia en raid (lo más rápido que salgas del fuego del suelo, mejor, y además podrás seguir curando antes).
Hechizos y habilidades:
- Ola de Sanación superior: cura de 6696.89 a 7651.03. Coste: 30% mana base, 3 seg casteo (reducido a 2,5 por bonificación de spec). Es la cura grande, más efectiva que Oleada de Sanación, aunque cara. Útil para ocasiones de alto daño en un objetivo (curando tanks o en Valithria).
- Ola de Sanación: cura de 2511.54 a 2869.38. Coste: 9% mana base, 3 seg casteo (reducido a 2,5 por bonificación de spec). Es la cura más barata aunque de lento casteo. La podemos spamear ininterrumpidamente sin que el maná baje. Es la cura spam, muy efectiva en términos de maná pero muy débil. No es nada recomendada en situaciones de emergencia. En el contenido actual, es poco útil dada la velocidad con se producen los cambios en el nivel de vida de la banda.
- Oleada de Sanación: cura de 5023.09 a 5738.75. Coste: 27% mana base, 1,5 seg casteo. Es la cura que reemplaza la Ola de Sanación Inferior. Es muy cara, pero muy rápida y cura mucho. Tiene una baja probabilidad de recuperar maná con el Escudo de Agua (60%), lo que hace que no sea idóneo usarla continuamente ya que supone un coste elevado con un bajo retorno de maná. Lo ideal es utilizarla en situaciones de emergencia aunque con el contenido y equipo actual puede abusarse más de su uso (cosa que en Cataclysm no podremos hacer).
- Mareas Vivas: cura 2363 y otros 3725 durante 15 segundos. Coste: 10% mana base, instantáneo, 6 seg tiempo de reutilización. Es nuestro último talento de la rama resto, una cura instantánea que además deja un hot y que bonifica el resto de hechizos (dándoles celeridad o crítico). Además, ahora los ticks de la parte HoT se benefician tanto de la celeridad como del crítico.
- Sanación en cadena: cura de [ 1055 - 1205 ] a [ 2658 - 3037 ]. Coste: 17% mana base, 2,5 seg casteo. Ahora cura a 4 objetivos cercanos. Es nuestra cura en área, inteligente, que salta a los objetivos cercanos más dañados que estén en un rango de 12 m. Cura ligeramente menos que la versión anterior, aunque sigue siendo muy versátil. Es ideal usarla cuando puedes curar a tres o más compañeros.
- Arma de Vida Terrestre: el encantamiento temporal de arma aplica este HoT que ahora cura 2066 durante 12 segundos. También está afectado por la celeridad y el crítico.
- Desatar Elementos: utilizar esta habilidad junto con Arma de Vida Terrestre nos proporciona una cura instantánea llamada Desatar Vida http://es.wowhead.com/spell=73685 de entre 1916 y 2074, que además incrementa la siguiente cura directa un 20%. No disponible hasta nivel 81.
- Limpiar Espíritu: también cura, si llevamos el talento adecuado.
- Lluvia de Sanación: cura de 345,02 a 410,36 cada 2 segundos a todos los aliados en el área. Coste: 46% mana base, 2 sec cast, 10 seg reutilización. Es un efecto en área que cura a todos los jugadores que se sitúen bajo él. Tiene un coste muy elevado. No disponible hasta nivel 83.
- Tótem Corriente de Sanación: Coste: 3% del maná base, instantáneo.
- Gracia del Caminaespíritus (85): habilidad que nos permite lanzar hechizos estando en movimiento.
- Atar Elemental (68): CC para elementales
- Tótem de Mente Sosegada (74): nuevo tótem que proporciona el efecto de un Aura de Concentración.
Glifos:
Los glifos disponibles a partir del 4.0.1 son:
Glifos primordiales:
- Escudo de Tierra: aumenta la sanación del escudo un 20%
- Mareas Vivas: aumenta la duración de Mareas Vivas un 40%
- Escudo de Agua: incrementa la regeneración de maná del escudo un 50% (antes: 30%)
- Arma de Vida Terrestre: aumenta la efectividad de las curas del encantamiento temporal un 20% (antes: aumenta la probabilidad de aplicación)
Glifos Sublimes:
- Sanación en Cadena: reduce la sanación de la Cadena sobre el objetivo inicial un 10% pero lo aumenta en los siguientes saltos un 15% (antes: tu Cadena cura a un objetivo más). Será útil para reducir el overheal (siempre es mayor en el primer salto) aunque por el momento muchos chamanes opinan que es inútil a nivel 80.
- Lobo Fantasmal: te da un 10% de velocidad de movimiento adicional
- Tótem Corriente de Sanación : el tótem también proporciona 150 de resistencia a Fuego, Naturaleza y Escarcha (antes: tu tótem cura un 20% más)
- Ola de Sanación: la Ola de Sanación también te cura a tí un 20% de la cantidad sanada a otro.
Glifos Menores:
- Lobo Ártico: altera la apariencia del Lobo Fantasmal
- Regreso Astral: reduce el tiempo de reutilización del Regreso Astral a 7,5 min
- Vida Renovada: permite usar Reencarnación sin llevar componentes
- Respiración Acuática: permite usar Respiración Acuática sin componentes
- Caminar Sobre el Agua: permite usar Caminar sobre el Agua sin componentes
21 oct 2010
[Archivo] Resto Shaman Guide WotLK 3.3
Restoration shaman 4.0.1
El shami resto, como es lógico, también sufrirá bastantes cambios en sus talentos y recibirá algunas habilidades nuevas, aunque la forma básica de usarlo seguirá siendo la misma, con ligeras variaciones.
Bonus específicos de la rama de talentos:
Como ya todo el mundo debe saber, en Cataclysm tendremos que decantarnos por una de las 3 ramas de talentos de nuestra clase, en la que tendremos que colocar 31 puntos antes de que se nos permita escoger más puntos en alguna de las otras ramas. Asímismo, recibiremos beneficios específicos de la rama de talentos escogida. En el caso del shaman restauración son:
- Earth Shield (deja de ser un talento para pasar a ser un bono específico de spec)
- Purification (aumenta la efectividad de las curas un 10% y reduce el tiempo de casteo de HW y GHW 0,5 segundos)
- Meditation (permite que el 50% de la regeneración de maná gracias al Spirit continúe en combate). Con la desaparición del MP5 en el equipo, pasaremos a regenerar maná gracias al Spirit al igual que el resto de los healers.
- Mastery: Deep Healing (aumenta la potencia de las curas hasta un 20% en función de la vida del objetivo; cuanta menos vida, más potentes. 1 punto de mastery aumenta un 2,5% la potencia)
Talentos:
Dos posibles builds:
- Raid Healing: 3/7/31
- Tank healing: 3/7/31
Las diferencias entre ambas builds son mínimas: se cambia 2/2 Blessing of the Eternals y 2/3 Nature's Blessing por 1/2 Blessing of the Eternals y 3/3 Nature's Blessing. Se admiten muy pocas variaciones entre builds con este nuevo sistema de talentos, para PVE casi todos los talentos escogidos son obligatorios.
Talentos que desaparecen:
- Improved Healing Wave (pasa a ser una bonificación específica de spec a lvl 10)
- Healing Grace
- Improved Reincarnation
- Healing Focus
- Healing Way
- Focused Mind
- Purification (pasa a ser una bonificación específica de spec a lvl 10)
- Cleanse Spirit (pasa a ser de base, solo para curses)
- Earth Shield (pasa a ser una bonificación específica de spec a lvl 10)
- Improved Earth Shield
- Tidal Force
- Improved Chain Heal
- Ancestral Knowledge
Tier 1:
- Ancestral Resolve: reduce el daño recibido mientras casteas un 5/10%. Puede usarse como relleno, podría ser útil en encuentros con mucho daño de raid (opcional).
- Tidal Focus: es importante para la eficiencia del maná, que en Cata será más importante que hasta ahora.
- Spark of Life: aumenta tu healing efectuado un 2/4/6% y el recibido un 5/10/15%. Es un boost del 6% a todas las curas. Es multiplicativo si nos curamos a nosotros mismos (sería un 21.9% más).
Tier 2:
- Improved Water Shield: nuestra mayor fuente de regeneración de maná, que además escala con el crítico.
- Totemic Focus: ahora también aumenta la duración de los tótems un 20%/40% (esto también afecta al Mana Tide Tótem: dura más).
- Focused Insight: después de lanzar algún Shock, tu siguiente cura reduce su coste y aumenta su efectividad hasta un 30%. Es una herramienta poderosa que nos permitirá gastar un GCD en un momento dado para después obtener una cura mucho más potenciada. El problema puede surgir del corto rango de alcance de los Shocks. Requiere que el Shock efectivamente haga daño (no funciona si hacemos miss). Este nuevo talento sigue en la línea de "pega para luego curar más", que incorporan casi todos los healers.
- Nature's Guardian: es principalmente un talento pvp, no será útil en un entorno pve.
Tier 3:
- Ancestral Healing: usado principalmente para reducir el daño que reciben los tanks, aunque también puede llegar a apoyar en raid si hay daño físico.
- Nature's Swiftness: es un CD para levantar la vida rápido de alguien que esté bajo o para poder curar en movimiento si Spiritwalker's Grace esté en CD.
- Nature's Blessing: ahora aumenta la efectividad de las curas directas sobre el objetivo que tenga Earth Shield (3.3.5: aumenta tu spellpower un porcentaje de tu intelecto. Esta función la ejercía el Glifo de Earth Shield)
Tier 4:
- Restorative Totems: ya no afecta al Mana Spring Totem, y en lugar de ello, mejora el efecto de Healing Rain (sigue afectando el Healing Spring Totem). Pasa a llamarse Soothing Rains. Muy recomendado para curar raid (menos si sólo curas tanks).
- Improved Cleanse Spirit: permite a Cleanse Spirit disipar una magia también. Será obligatorio para todos los shamis, aunque puede darse el caso de que no se necesite en algunos combates.
- Cleansing Waters: cuando Cleanse Magic disipa una magic/curse, también cura por una cierta cantidad. Sólo cura si efectivamente dispeleas alguna curse o magic, así que será útil en encuentros con mucho dispel (por ejemplo, en Yogg-Saron pre-nerf facilitaría mucho la tarea de dispelear y curar).
Tier 5:
- Ancestral Awakening: una cura inteligente y gratuita a partir de nuestras curas single-target. Muy versátil y útil.
- Mana Tide Totem: pasa a incrementar el Spirit de la party un 350% y reduce su CD a 3 minutos. Es interesante lanzarlo cuando tengamos algún proc de spirit up (por ejemplo, el del PLD). Es una fuente de regeneración de maná para nosotros y nuestra party.
- Telluric Currents: al lanzar Lightning Bolt, recuperamos maná igual al 20/40% del daño hecho. Teóricamente este talento no supondrá una ganancia de maná considerable, así que será poco útil en la mayor parte de las ocasiones. Según palabras de los dev's, solamente servirá para que los healers nos sintamos menos "culpables de gastar maná haciendo DPS en un entorno donde el maná es un bien precioso".
Tier 6:
- Tidal Waves: bonifica en redución de tiempo de casteo a la GHW y HW, y aumenta el crítico de HS. Proporciona un boost de HPS a dichas curas.
- Blessing of the Eternals: deja de bufar %critico para pasar a aumentar el chance de proc de ELW, cura pasiva que tendrá más protagonismo a partir de ahora. Muy útil en encuentros con mucho daño en aoe.
Tier 7:
- Riptide: cura instantánea que además deja un HoT y bufa el resto de nuestras curas.
Otros talentos en las ramas de Enhancement y Elemental:
- Ancestral Swiftness: reduce el tiempo de casteo del Ghost Wolf y aumenta la velocidad de movimiento 7/15%. El bufo de movimiento es mayor que el enchant de botas. Esto nos permite salir más rápido de zonas de daño que debemos evitar y así además perdemos menos tiempo de curas. Además, hace que el Ghost Wolf tenga casteo istantáneo, y ahora que será usable en interiores, podremos aprovecharlo en múltiples situaciones de raid.
- Improved Shields: boost a nuestro mana regen y a las curas del Earth Shield.
- Acuity: aumenta el %crítico de todos los ataques y hechizos 1/2/3%. Útil en toda situación, proporciona un boost al HPS y al mana regen, gracias al Improved Water Shield.
- Elemental Weapons: los beneficios pasivos (al Earthliving Weapon) no escalan con el equipo, pero la el Unleash Elements mejorado sí.
Habilidades:
Nuestro arsenal de curas pasa a ser el siguiente:
- Greater Healing Wave: cura de 6696.89 a7651.03. Coste: 30% mana base, 3 sec casteo (reducido a 2,5 por bonificación de spec). Es la cura grande, más efectiva que Healing Surge, aunque cara. Útil para ocasiones de alto daño single target (curando tanks o en Valithria).
- Healing Wave: cura de 2511.54 a 2869.38. Coste: 9% mana base, 3 sec casteo (reducido a 2,5 por bonificación de spec). Es la cura más barata aunque de lento casteo. La podemos spamear ininterrumpidamente sin que el maná baje. Es la cura spam, muy efectiva en términos de maná pero muy débil. No es nada recomendada en situaciones de emergencia.
- Healing Surge: cura de 5023.09 a 5738.75. Coste: 27% mana base, 1,5 sec casteo. Es la cura que reemplaza la Lesser Healing Wave. Es muy cara, pero muy rápida y cura mucho. No podremos spamearla sin quedarnos sin maná, así que lo ideal es utilizarla en situaciones de emergencia.
- Riptide: cura 2363 y otros 3725 durante 15 segundos. Coste: 10% mana base, instantáneo, 6 sec cooldown. Es nuestro último talento de la rama resto, una cura instantánea que ademas deja un hot y que bonifica el resto de hechizos (dándoles haste o crit). Además, ahora los ticks de la parte HoT se benefician tanto del haste como del crit.
- Chain Heal: cura de [ 1055 - 1205 ] a [ 2658 - 3037 ]. Coste: 17% mana base, 2,5 sec casteo. Ahora cura a 4 objetivos cercanos. Es nuestra cura en aoe, inteligente, que salta a los objetivos cercanos más dañados que estén en un rango de 12 yd. Cura ligeramente menos que la versión anterior, aunque sigue siendo muy versátil. Es ideal usarla cuando puedes curar a tres o más compañeros
- Earthliving Weapon: el encantamiento temporal de arma procea este HoT que ahora cura 2066 durante 12 segundos. Este HoT también está afectado por el haste y el crit.
- Unleash Elements: utilizar esta habilidad junto con Earthliving weapon nos proporciona una cura instantánea llamada Unleash Life de entre 1916 y 2074, que además incrementa la siguiente cura directa un 20%. No disponible hasta nivel 81.
- Cleanse Spirit: también cura, si llevamos el talento adecuado.
- Healing Rain: cura de 345,02 a 410,36 cada 2 segundos a todos los aliados en el área. Coste: 46% mana base, 2 sec cast, 10 sec cooldown. Nueva cura en área. No disponible hasta nivel 83.
- Healing Stream Totem
Nuevas habilidades:
- Greater Healing Wave (68): nueva cura, de lento casteo, cara y que cura mucho.
- Bind Elemental (68): CC para elementales,
- Totem of Tranquil Mind (74): nuevo tótem que proporciona el efecto de un Aura de Concentración.
- Unleash Elements (81): habilidad que desata el poder del encantamiento de arma temporal que llevemos. En caso de llevar Earthliving Weapon, es una cura instantánea llamada Unleashed Life que además bonifica la siguiente cura.
- Healing Rain (83): nueva cura en área
- Spiritwalker's Grace (85): habilidad que nos permite lanzar hechizos estando en movimiento.
Habilidades cambiadas:
- Chain heal: ahora llega a 4 targets (antes 3) y cada salto es 30% menos efectivo (antes 40%)
- Lesser Healing Wave: pasa a llamarse Healing Surge. HS tiene un alto coeficiente de spell power, pero es muy cara, y muy rápida. Su bajo chance de procear Water Shield (60%) hace que no sea idóneo spamearla ya que supone un coste elevado con un bajo retorno de maná.
Maestría:
Deep Healing: aumenta la potencia de tus curas directas hasta un 20% basandose en el nivel de vida del objetivo (objetivos con la vida más baja reciben curas mayores). Cada punto de mastery incrementa el bono un 2,5%. El incremento es lineal. Su utilidad está aún por cuantificar, dado que es complicado valorar su beneficio.
Glifos:
En Cata los jugadores pueden llevar 9 glifos: 3 Prime Glyphs, 3 Major Glyphs y 3 Minos Glyphs.
Prime Glyphs:
- Earthliving Weapon: aumenta la efectividad de las curas del Earthliving un 20% (antes: aumenta el chance de aplicar Earthliving)
- Earth Shield: aumenta el heal del escudo un 20%
- Riptide: aumenta la duración del Riptide un 40%
- Water Shield: incrementa la regeneración de maná del escudo un 50% (antes: 30%)
Major Glyphs:
- Chain Heal: reduce el heal de la chain sobre el target inicial un 10% pero lo aumenta en los siguientes saltos un 15% (antes: tu Chain cura a un objetivo más). Será útil para reducir el overheal (siempre es mayor en el primer salto) aunque por el momento muchos chamanes opinan que es inútil a nivel 80.
- Ghost Wolf: te da un 10% de velocidad de movimiento adicional
- Healing Stream Totem: el tótem también proporciona 150 de Fire, Frost y Nature resistance (antes: tu HST cura un 20% más)
- Healing Wave: la HW también te cura a tí un 20% de la cantidad sanada a otro.
Minor Glyphs:
- Arctic Wolf: altera la apariencia del Ghost Wolf
- Astral Recall: reduce el CD del Astral Recall a 7,5 min
- Renewed Life: permite usar Reincarnation sin llevar reagentes
- Water Breathing: permite usar Water Breathing sin reagentes
- Water Walking: permite usar Water Walking sin reagentes
Gemas y equipo:
Por el momento no podremos saber cuáles son las estadísticas que buscaremos para nuestro shamana lvl 85. Es de esperar que la Mastery juegue un papel bastante importante en nuestro equipo. De momento, se suele seguir con haste en todas las gemas y equipo ya que los encuentros actuales siguen necesitando curas muy rápidas, y una mezcla de spirit y crit en el resto del equipo. La Mastery de Deep Healing de momento se cree que no es demasiado útil, ya que las vidas suben y bajan demasiado rápido como para beneficiarse demasiado de dicha estadística. Si a nivel 85, en raid, las vidas sufren variaciones más graduales, sí que será más útil.
A partir de ahora, hay que tener en cuenta que recibimos una bonificación por llevar todo nuestro equipo de mail (5% intelecto).
Fuentes:
Plusheal
MMO-Champion
Elitis Jerks
WORK IN PROGRESS
Post inicial: 21/10/10
14 oct 2010
Reforging
Podremos intercambiar una estadística presente en nuestro equipo por otra, en una cierta cantidad.
12 oct 2010
¿Qué se implementa mañana con el 4.0.1?
- Nuevos talentos para cada clase, las famosas ramas de 31 puntos y habilidades específicas de la spec, nuevas habilidades y reestructuración del funcionamiento de muchas de ellas.
- Cambios en las estadísticas
- Reforja: puedes cambiar los valores de algunas estadísticas base en otras totalmente distintas.
- Mastery
- "Power Auras" de Blizz: alertas visuales para hechizos y procs, estilo Power Auras
- Nuevos glifos: prime, major y minor. En total, 9 glifos para las distintas clases.
- Cambios en la interfaz: de profesiones, de quests...
- Cambio de la moneda: las chapas de todo tipo se convertirán en oro (justice, heroism, valor y conquest) o Justice Points (frost y tryumph), hasta un tope de 4000. Las distintas monedas PvP también se convertirán en Puntos de Honor (hasta 4000) y en oro. Con los Justice Points podremos comprar equipo azul de lvl 85.
- Cambios en las mecánicas de las clases:
- Paladines: el Holy Power
- Hunters: dejan de usar maná para pasar a usar Focus
- Warriors: cambios en la mecánica de generación de rage
- Warlocks: cambios en el sistema de Soul Shards, que dejan de existir como ítems "físicos"
- Druidas: los pollos tienen un sistema nuevo de Eclipse
- DK's: cambios en las runas y definición de una spec para tankear (blood).
- Sistema de saves de raid flexible: cada boss de raid podrá ser derrotado únicamente en forma de 10 o de 25, y de modo independiente. Según las palabras de los dev's, podremos matar a, por ejemplo, los dos primeros en 25, el tercero en 10, y el cuarto en 25 con otra raid totalmente distinta. No habrá "save" de toda la instance, si no que de bosses específicos. Y se implantará algo en la interfaz que permitirá visualizar qué bosses has tirado tu o ha tirado tu raid. Parece que la excepción a este sistema es si derrotas bosses en modo heroico: no podrás partir tu save de 25 HC en dos de 10, ni unirte a un save de HC si ya has matado bosses en normal (o eso entendí)
- Cambios en las guilds: las hermandades pasan a ser un pilar muy importante para la organización de los jugadores en Cataclysm. Se han implantado diversas novedades a este respecto (y hay muchas más pendientes para la salida de Cataclysm):
- Lista de profesiones: Bajo la pestaña “Lista”, dentro de la nueva ventana de Guild, los jugadores serán ahora capaces de ver todas las profesiones de los miembros de la guild.
- Noticias de guild: Las noticias de guild incluirán logros de hermandad, logros de miembros, encuentros de banda, objetos épicos creados, despojados o adquiridos, y niveles de guild.
- Próximos eventos: Aquellos miembros de guild con los permisos necesarios, podrán crear eventos y anuncios específicos. Los eventos de guild y anuncios van a funcionar de manera similar a los eventos normales y se pueden programar mediante el calendario del juego o la ventana de hermandad.
- Nuevos y mejorados controles de guild: controles de rango simplificados, mejora de interfaz de permisos, permiso de battle net authentificator (para proteger a las guilds frente a los robos de bancos).
Cuando entremos al juego mañana, todo será distinto! Qué miedo :O
Fuentes: mmo-champion, Proenix, wow-europe
11 oct 2010
4.0.1: ¿Qué talentos te pondrás?
Pondré los siguientes a mis amados healers <3
27 sept 2010
Final Fantasy XIV - open beta
El juego acaba de salir hace unos días al mercado, concretamente el 22 de septiembre, en la edición coleccionista. Podrá adquirirse la versión normal a partir del día 30 de septiembre. Al igual que el WoW, es un juego online por el que habrá que pagar mensualidades.
24 sept 2010
21 sept 2010
Invincible!!!!
Tras perder una cabeza de Mimiron hace unas semanas por ser trial aún, había perdido toda esperanza! Pues no! Gracias a Mole que da buena suerte con los rolls (y si no que le pregunten a Fakeit) y que me prestó su PC para raidear esta noche ya que mi pantalla se ha puesto en huelga... sí! He ganado! :D