1. Talentos
Al escoger la especialización de talentos, ya a nivel 10, obtendremos varias bonificaciones específicas de la rama Restauración:
- Escudo de tierra: es un escudo que se coloca generalmente sobre un tanque, y le cura cada vez que recibe un golpe, cada cierto tiempo.
- Purificación: aumenta la efectividad de todos nuestros hechizos de sanación un 25%. Y además, reduce el tiempo de lanzamiento de Ola de Sanación y Ola de Sanación Superior en 0,5 segundos.
- Meditación: permite que el 50% de la regeneración de maná gracias al espíritu continúe en combate.
- Maestría: Sanación Profunda: aumenta la sanación que recibe cada objetivo cuanta menos vida tenga.
Una build de talentos básica, todo terreno y válida para la mayor parte de situaciones sería 3/7/31.
En alguna situación especial, la build 7/2/32 puede ser muy útil, para aprovechar Corrientes Telúricas adecuadamente.
2. Habilidades
Las principales habilidades que usaremos para curar son las siguientes:
- Mareas Vivas: es una de nuestras habilidades más importantes porque no solo cura, si no que bufa a las siguientes habilidades que usemos. Es una cura instantánea que además deja un HoT (Sanación sobre el tiempo).
- Ola de Sanación: es la cura "pequeña", que podemos usar a placer en cualquier situación, aunque tiene un tiempo de casteo bastante largo y la cantidad que cura es pequeña.
- Ola de Sanación Superior: es la cura "grande". Tiene un tiempo largo de lanzamiento, pero la usaremos conjuntamente con Mareas Vivas para reducirlo. La cantidad que cura es muy alta.
- Oleada de Sanación: es la cura "rápida". Consume mucho maná, por ello no es posible utilizarla con frecuencia. Debe reservarse para situaciones de emergencia.
- Sanación en Cadena: cura a 4 jugadores, saltando desde el objetivo principal y reduciendo la cantidad sanada un 30% en cada salto. Útil cuando sabemos que va a llegar a al menos 3 jugadores.
Otras habilidades:
- Escudo de Agua: cada vez que obtengamos una sanación crítica con alguna de nuestras curas, tenemos cierta probabilidad de ganar el maná correspondiente a una carga del escudo. También ganaremos maná si recibimos daño. Es una fuente importante de regeneración que deberá estar siempre activo.
- Totem Corriente de Sanación: intentaremos siempre obtener el bufo del Tótem Fuente de Maná gracias a un paladín, para así poder utilizar este tótem que proporciona una sanación pasiva considerable.
- Arma de Vida Terrestre: encantamiento temporal del arma, que nos aumenta la bonificación de Sanación y además proporciona la posibilidad de que cada vez que curemos dejemos un pequeño HoT en el objetivo.
- Tótem Marea de Maná: aumenta el espíritu de toda la raid en un 400% de nuestro espíritu. No se ve afectado por bufos de corta duración como puede ser el del abalorio Núcleo de Sazón.
3. Sinergías
- Maremotos: cada vez que usamos Mareas Vivas o Sanación en Cadena obtenemos este bufo, que reduce el tiempo de casteo de GHW y HW un 30% y aumenta el crítico de la HS un 30%. Es muy útil aprovechar este bufo para compensar los bajos niveles de celeridad que tenemos ahora mismo.
- Mareas Vivas: si usamos una Sanación en Cadena sobre alguien que tenga Mareas Vivas, obtenemos una cura bonificada por un 25%.
- Desatar Vida: liberar el encantamiento temporal del arma hace que nuestra siguiente cura tenga un bono de más 20%.
- Perspicacia Enfocada: este talento hace que cada vez que golpeemos con un Choque, nuestra siguiente cura tenga un bono del 30% y cueste un 75% menos. No ahorramos maná al utilizar esta habilidad, pero obtenemos una cura más fuerte que puede que evite que tengamos que lanzar otra después. Debemos usarlo con Choque de Llamas y aprovecharlo para obtener una Ola de Sanación Superior mucho más potente.
- Bendición de la Naturaleza: este talento hace que cuando curemos a alguien que tenga un Escudo de Tierra, tengamos una bonificación del 15%.
4. Estadísticas
Intelecto y Espíritu: son las dos estadísticas primordiales, las que deben llevar todas (o casi, en el caso del espíritu) las piezas de nuestro equipo.
Celeridad: aunque no tan importante como antaño, sigue siéndolo para aumentar la sanación por segundo de nuestros HoT's, pues añade ticks extra al ir aumentando los niveles de celeridad. El mínimo, para obtener un tick más de cada uno de ellos, se sitúa en 915 aproximadamente. El siguiente tick, de Mareas Vivas, se obtendrá con 2005 aproximadamente, que hoy en día es bastante complicado de conseguir sin sacrificar otras estadísticas importantes.
Crítico: siguiente estadística en orden de importancia; al aumentarlo obtendremos más curas críticas, obtendremos procs de Sanación Ancestral y de Despertar Ancestral, y aumentaremos también nuestra regeneración de maná gracias al Escudo de Agua.
Maestría: curamos más cuanta menos vida tenga el objetivo gracias a Sanación Profunda. En general, la comunidad de chamanes está de acuerdo en que esta maestría no es demasiado útil. Por norma, no buscaremos más maestría que la que pueda traer el equipo.
Gemas y Reforja: las gemas que usaremos serán de intelecto en huecos rojos, intelecto y espíritu en huecos azules, e intelecto y celeridad en huecos amarillos. A la hora de reforjar, en función de nuestro nivel de celeridad, cambiaremos otras estadísticas (sobre todo maestría) por ésta, o por crítico.
5. Tótems
Con la unificación de bufos por parte de todas las clases, prácticamente no tenemos bufos exclusivos gracias a nuestros tótems. Por defecto, llevaremos los siguientes:
- Tótem Lengua de Fuego: aumenta un 6% el poder con hechizos.
- Tótem Piel de Piedra: aumenta la armadura en 4075 p.
- Tótem Cólera del Aire: proporciona 5% de celeridad.
- Tótem Corriente de Sanación: cura a nuestro grupo por una pequeña cantidad constantemente.
6. Glifos
Glifos Primordiales
- Escudo de Tierra: aumenta la sanación del escudo un 20%
- Mareas Vivas: aumenta la duración del Riptide un 40%
- Escudo de Agua: incrementa la regeneración de maná del escudo un 50%
- Arma de Vida Terrestre: aumenta la efectividad de las curas de este HoT un 20%
Escogeremos siempre el de Mareas Vivas, pudiendo optar entre Arma de Vida Terrestre (en caso de mucho daño de raid), Escudo de Tierra o Escudo de Agua (si necesitamos más regeneración de maná).
Glifos Mayores
- Sanación en Cadena: reduce la sanación de la Cadena sobre el objetivo inicial un 10% pero lo aumenta en los siguientes saltos un 15%. Es rentable si curamos siempre 3 o más objetivos.
- Lobo Fantasmal: te da un 10% de velocidad de movimiento adicional
- Tótem Corriente de Sanación: el tótem también proporciona 150 de resistencia a Fuego, Naturaleza y Escarcha.
- Ola de Sanación: la Ola también te cura a tí un 20% de la cantidad sanada a otro.
- Tótem Garra de Piedra: el Stoneclaw Totem también te coloca a ti un escudo protector que absorbe aproximadamente 16.000 de daño.
Normalmente llevaremos siempre el del Tótem Corriente de Sanación, pudiendo intercambiar los restantes en función del combate. He encontrado el Tótem Garra de Piedra muy útil como mini-CD de reducción de daño en muchos combates.
Minor Glyphs:
- Lobo Ártico: altera la apariencia del Lobo Fantasmal
- Regreso Astral: reduce el CD del Regreso Astral a 7,5 min
- Vida Renovada: permite usar Reencarnación sin llevar reagentes
- Respiración Acuática: permite usar Water Breathing sin reagentes
- Caminar Sobre el Agua: permite usar Water Walking sin reagentes
El único glifo realmente útil para raid sería el de Vida Renovada, pues no sería el primero que se olvida llevar reagentes para la Reencarnación.
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