Este encuentro tan peculiar consiste en destruir la coraza de Deathwing desde su lomo, para que posteriormente podamos enfrentarnos a él en tierra y poder matarlo.
Habilidades:
- Barrel Roll: cuando el boss siente que toda la raid está en uno de sus flancos, intentará dar una vuelta sobre sí mismo para tirarnos para fuera.
- Elementium Reinforced Plates: la espalda de Deathwing está protegida con 3 escamas de armadura. Cada escama, está ligada al boss mediante un Burning Tendon. Cada vez que éste esté expuesto, deberemos hacerle daño para destruirlo y poder desprender la armadura.
- Sistema Inmune de Deathwing: protegiendo al boss, nos encontraremos con varios elementos:
- Corruption: son unos tentáculos que salen de los flancos del boss, que tienen ciertas habilidades. Siempre habrá alguno vivo.
- Searing Plasma: este debuff se coloca en miembros aleatorios de la raid, y absorbe el healing efectuado sobre cada jugador y le hace daño periódico moderado. En modo heroico, el healing absorbido es de 420.000.
- Fiery Grip: cada cierto tiempo, los tentáculos stunearán a 3 personas aleatorias. Para romper dicho stun, hay que hacer daño a los tentáculos.
- Grasping Tendrils: de cada uno de los huecos que dejan las Corruption al morir, salen unos pequeños tentáculos que nos agarran al pasar sobre ellos. También hacen algo de daño.
- Hideous Amalgamation: es un elemental que debe ser tankeado.
- Absorb Blood: la Amalgamation absorbe los residuos dejados por las Corrupted Blood al morir, aumentando el daño que hace.
- Superheated Nucleus: con 9 carcas de Blood, la Amalgamation se sobrecalienta y explota.
- Nuclear Blast: la explosión de la Amalgamation hace muchísimo daño a su alrededor y además levanta la armadura de Deathwing dejando al descubierto los tendones.
- Blood Corruption: Death: aleatoriamente se pone este debuff sobre varios jugadores. Debe ser dispeleado antes de que termine su duración, o explotará wipeando a toda la raid. Cuando se dispelea, salta a otro jugador convirtiéndose en Blood Corruption: Earth.
- Blood Corruption: Earth: tras dispelear Blood Corruption: Death, otro jugador aleatorio recibirá este debuff, que no hay que dispelear necesariamente, puesto que otorga un debuff favorable al que lo tenga.
- Corrupted Blood: de los agujeros que dejan las Corruption al morir, saldrán estos pequeños mocos. Al morir, dejan Residue en el suelo, y también hacen daño en área alrededor.
Composición de raid:
- 2 tanks + 1 off-tank
- 5 healers
- 18 DPS
En este boss en particular, hay clases que son mejores que otras:
- Healers: son especialmente útiles los chamanes resto en este encuentro debido a dos motivos principalmente. En primer lugar, la posibilidad de mantener curas en área (Healing Rain y Chain Heal) durante todo el combate, con relativo bajo coste. En segundo lugar, el Spirit Link Totem es muy útil para ayudar a eliminar Searing Plasma de jugadores, especialmente si tienen baja vida. Los priest generalmente son Discipline, para aprovechar sus CD's (Barrier, Pain Suppresion) y los escudos sobre jugadores más bajos. También son de utilidad paladines, porque proporcionan curas en área especialmente fuertes en cortos momentos. No se suelen llevar druidas por no tener CD's tan valiosos, pero en realidad son muy buenos para curar Searing Plasma, ya que pueden mantener HoT's en todos los jugadores con dicho debuff.
- DPS: se necesitan clases que puedan hacer un muy alto DPS durante el tiempo que están las armaduras o placas levantadas. El objetivo es terminar con cada tendón en máximo 2 rondas cada uno. En caso contrario, pronto seríamos inundados por demasiadas Corrupted Bloods, y sería imposible mantener a los tanks vivos. Magos arcane y rogues combat o subtlety son las clases preferidas.
DPS en una levantada de armadura |
Estrategia:
El boss se desarrolla en 3 fases, casi iguales, pero cada una un poco más compleja que la anterior.
En primer lugar, debemos matar tres de los cuatro Corruptions que hay en la espalda del boss, y bajarle la vida ligeramente al cuarto. De cada uno de ellos, saldrá una Hideous Amalgamation. Cómo solo necesitamos una de éstas para abrir la armadura cuando explote, tenemos que deshacernos de las todas estas. Para librarnos de las Amalgamations, haremos un Barrel Roll, después de que la Corruption restante haga su Fiery Grip. Para ello, nos colocaremos toda la raid en uno de los huecos que queda tras morir una Corruption, y los Grasping Tendrils nos agarrarán. Tras unos segundos, Deathwing hará el barrel roll y todo aquél que no esté agarrado a un Tendril, saldrá despedido. Una vez que haya terminado el roll, remataremos al Corruption restante, y el tank cogerá a la Amalgamation resultante y se la llevará contra la pared de la armadura que luego levantaremos. Instantáneamente volverá a salir otro Corruption, que no hay que matar.
Mientras que haya un Corruption vivo, estaremos teniendo Fiery Grips sobre la raid. Tendrá que haber varias personas (5-6) encargadas de vigilar el timer de este stun, para estar listos para romperlo en cuanto salga. Es importante que no dé más de un tick puesto que el daño es muy alto, y combinado con un Searing Plasma en la persona stuneada, puede suponer la muerte.
Mientras que haya un Corruption vivo, estaremos teniendo Fiery Grips sobre la raid. Tendrá que haber varias personas (5-6) encargadas de vigilar el timer de este stun, para estar listos para romperlo en cuanto salga. Es importante que no dé más de un tick puesto que el daño es muy alto, y combinado con un Searing Plasma en la persona stuneada, puede suponer la muerte.
El tank colocará a la Amalgamation en un lado de la armadura, y el otro tank estará con las Corrupted Bloods que vayan saliendo en el lado opuesto de la armadura. Las Bloods irán muriendo poco a poco (hacen daño al morir, así que hay que ser cuidadoso con no matarlas todas a la vez) y cuando haya 9 muertas, la Amalgamation debe estar al 5% de vida aproximadamente y su tank debe pasearse por encima de los residuos para que coja los 9 stacks, se le termine de hacer DPS, muera, explote y abra la armadura. Por supuesto, en la explosión no puede haber nadie a melé de la Amalgamation (salvo rogues con Feign).
En el momento en que el tank mueva la Amalgamation debe asegurarse de que hay residuos suficientes (hay addons que los cuentan) y que justo acaba de pasar el Fiery Grip para evitar stuns del mismo durante el Nuclear Blast. Si lo hacemos así, tendremos el siguiente Grip al inicio de la apertura de la placa, por lo que si los encargados de romperlo lo hacen muy rápido, estaremos casi toda la placa sin stuns que molesten nuestro DPS. Lo ideal es, además, tener al último Corruption muy bajo de vida en el momento en que la Amalgamation vaya a explotar, así en ese stun que coincide con la apertura podemos matarlo y conseguir que se tarde más en tener un nuevo Fiery Grip (entre que vuelve a respawnear el siguiente Corruption, pasa un poco más de tiempo).
En cuanto al healing en esta fase, tenemos que tener a una persona asignada a dispelear los Corrupted Blood: Death, y al resto curando como prioridades a los tanks, y a los jugadores con Searing Plasma. En función de los CD's de que dispongamos, los usaremos convenientemente cuando la Amalgamation alcance 9 cargas, puesto que empezará a hacer mucho daño en área a su alrededor. En nuestra estrategia, siempre reservamos un tótem de chamán para los Barrel Rolls (especialmente el segundo y tercero), como explicaré después. En los Superheated Nucleus, emplearemos el resto de CD's que tengamos (Barrier, Aura Mastery...).
En cuanto al dispel del Corrupted Blood: Death, hay que tener en cuenta que cuando este se termina salta en forma de Corrupted Blood: Earth a otros jugadores. Hay que seguir dispeleando en cadena intentando que caiga sobre un tank, puesto que le pone un buff de reducción de daño recibido (2 stacks, hasta el 40%), que parece ser que dura todo el combate. Es muy interesante tener este bufo de cara al final del boss.
En cuanto al dispel del Corrupted Blood: Death, hay que tener en cuenta que cuando este se termina salta en forma de Corrupted Blood: Earth a otros jugadores. Hay que seguir dispeleando en cadena intentando que caiga sobre un tank, puesto que le pone un buff de reducción de daño recibido (2 stacks, hasta el 40%), que parece ser que dura todo el combate. Es muy interesante tener este bufo de cara al final del boss.
Esta operación se repetirá dos veces por tendón, que tienen que ser suficientes para matarle y pasar a la siguiente placa.
Entre placa y placa, se produce una transición un tanto delicada. Al levantarse la placa, aparecerán cuatro nuevos corruptions. Debemos matar, una vez más, a todos salvo uno, y hacer un nuevo barrel roll para librarnos de las Amalgamations sobrantes. Hay que tener en cuenta que, al haber muchos más huecos en el suelo, van apareciendo más cantidad de Corrupted Bloods. En nuestra táctica, tras el segundo barrel roll, utilizamos un Spirit Link Totem junto con algún Divine Hymn o Tranquility estando todos juntos en el centro de la raid, y haciendo áreas para matar un buen número de Bloods rápidamente. Así, mitigamos el daño que éstas hacen a la raid al morir, nos libramos de Searing Plasma en media raid, y aprovechamos para eliminar un buen número de Bloods que se tendrían que estar tankeando.
El proceso se vuelve a repetir de nuevo: matar la última Corruption para que salga una nueva Amalgamation, pasarla sobre los residuos cuando ya haya nueve (ojo, esto es importante puesto que si vamos cogiendo los residuos cada vez que salgan, estaremos aumentando el daño que hace la Amalgamation poco a poco, cuando es mejor hacer que las cargas suban de golpe y ahorrarnos tanto daño sobre el tank), hacer que explote, y matar al tendón de nuevo en dos rondas. El Corruption seguirá haciendo Fiery Grips sobre la raid, que tendrán que ser neutralizados por los encargados, etc.
Durante la segunda y tercera placa especialmente, el número de Bloods es grandísimo y los tanks pueden empezar a tener dificultades en cogerlas suficientemente rápido antes de que maten a algún healer. Para evitar esto, los healers deberán colocarse detrás o al lado de los tanks, pegados a la pared de la placa. Así, aunque agreen por curas, los tanks podrán cogérselos muy fácilmente y evitar que mueran.
Una vez en la tercera placa, tras otra transición muy similar, el número de Bloods empezará a ser abrumador. En algún momento, empezaremos a necesitar al off-tank, que tendrá que coger Bloods también. El otro tank, que ya tenía un montón de Bloods encima, deberá comenzar a kitearlas por la espalda del boss. Nosotros usamos un warrior, que tiene mucha movilidad gracias a cargas, saltos, intervenes... Los Leaps de priest también son muy útiles. Es esencial una buena comunicación de este tank que está kiteando con los healers, para pedir un CD o curas extra si va a ser alcanzado por la masa de Bloods que está tankeando. No es tarea sencilla este kiteo, requerirá bastante práctica.
Gran guía
ResponderEliminarLigia, podrias echarme una mano con las enfermedades de Spine of deathwing? Es que no acabo de entender la mecanica de el debuff de muerte y el debuff de tierra. Teoricamente si no se dispelea a tiempo muerte, pone un debuff que proboca 1 millon de damage. Cuando se dispelea puede mutar a tierra. La de tierra si no se dispelea pone un debuff que reduce el damage recibido un 20%. La estrategia que estamos usando es dispelear instantaneamente las de muerte y no dispelear la de tierra, para que aplique el debuff, pero aun no he visto a nadie que se lo ponga... podrias comentarme si es correcto lo que estamos haciendo?
ResponderEliminarSi. Las rojas (muerte) se dispelean automáticamente y todo lo rápido posible, de no hacerlo cuando terminan muere la raid automáticamente. Pueden mutar a amarillas (tierra) que estas lo que hacen es reducir el daño recibido. Puedes seguir dispeleando éstas hasta que caigan sobre un tank y así se aprovecha esa reducción sobre ellos, aunque no dura mucho rato.
EliminarA ok, entonces es que no lo entendi demasiado bien. Pense que estas enfermedades añadian un nuevo debuff al cabo de un rato de estar activas sobre un player, el cual hacia la funcion "especial"(whipe en caso de muerte, reduccion de damage en caso de tierra). Ok, muchas gracias a ver que tal los trys en ese boss jeje. Un saludo
EliminarVale Ligia, ni tu ni yo teniamos razon jeje. Hoy en los trys estuve mirando a fondo el tema de los dispells, y nos equivocamos en otra cosa. El debuff de tierra aplica un bufo (bufo, que no un debuff) de reduccion del 20% de daño estaqueable 2 veces, sobre el objetivo sobre el que termina (es decir cuando el contador de tiempo del debuff llega a 0). Este bufo dura hasta el final del combate. Por lo tanto parece que lo optimo es dispelear las de tierra para que vayan saltando de player a player hasta que caigan sobre los tankes, hacer que los 2 tankes tengan el 40% de damage reducido y a partir de ahi si, ya da igual sobre quien caigan, e ir poco a poco bufando a toda la raid con un 20-40%. Yo he conseguido hoy con la primera ronda de amalgamas (las 3 que hacemos desaparecer con el barrel roll y la cuarta que es la que nos quedamos para ya liberar la placa) stackear 40% en el MT y 20% en el OT, aunque dependes mucho de la suerte de que salten o no a los tankes. Tambien hay que mirar otro aspecto... el coste de mana es muy gore por que haces muchisimos dispells, pero la diferencia en segundo tendon (que es donde nos hemos quedado) de un try con los 2 tankes un 40% de damage reducido a otro en la que no me dieron saltado bien es muy notable... no quiero ni imaginarmelo en tercero cuando haya mocos por todas partes..
EliminarLo de que pone el buff stackeable sí lo sabía, lo que no sabía era que se quedaba para siempre, ya que mi UI no me muestra tantos buffs/debuffs en el target, y como tampoco era la encargada de dispelear nunca me fijé mucho en ese tema u_u
EliminarSi te va a tocar dispelear ponte talentos de reducción de coste (Cleansing Waters), porque el maná va muy justito!
Gracias por el apunte, lo añado!
EliminarBuenas,he visto en alguna guia de este boss (fatboss creo q era) q recomiendan reforjar a celeridad,esto hablando en 10 hc,la idea se supone q es mantener lluvia siempre y aprovechar el aumento de haste para castear mas rapido las descargas para regenerar por corrientes teluricas...hasta ahora siempre he ido mas a maestria y critico,de verdad merece la pena el cambio de maestria a celeridad para este boss?? y de ser asi..deberia subir celeridad hasta 2005 o hasta el infinito y mas alla ??
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