13 jul 2012

El Paladín Healer en Mists of Pandaria


Hoy os presento un nuevo artículo para que empecemos a analizar un poco los cambios que nos vamos a ir encontrando en nuestro paladín cuando empecemos a andar por las nuevas sendas de Pandaria. Para hacer esta guía voy a estructurarla de la misma manera que organicé la guía de paladín healer.



Antes de empezar quiero comentar que NADA DE ESTO ES DEFINITIVO. No ha sido testeado en raid, y todos los hechizos pueden cambiar de aquí a la salida oficial de MOP, cuando hablo de elecciones de un hechizo u otro son opiniones personales que suelo justificar pero que en ningún caso tienen porque ser la mejor ni la única posibilidad. Una vez se avance más contenido y se vea el resultado de cada build en cada boss se podrá hablar de estos hechizos con más rotundidad.

¿Qué me encontraré al logear en MOP?

Antes de nada y de entrar más a fondo en el paladín healer me parece más lógico hacer una pequeñísima revisión de que os vais a encontrar cuando entréis. Una de las cosas que, sin duda, más os llamara la atención es el hecho de que vuestra barra de auras ha sido cambiada y ahora podéis ver ahí los sellos. Sin duda es el cambio más chocante cuando entras con un paladín.


Han eliminado las auras del juego, de manera que ahora no escucharemos los gritos de "quita esa maldita aura de cruzado" al empezar la raid. De hecho esta última es la única que conservaremos,  que pasara a ser un beneficio pasivo del paladín en cualquier spec. La pregunta que todos los paladines healer se estarán haciendo ahora, es… si no hay auras… ¿Han quitado también el aura mastery? La respuesta exacta sería que si, lo han quitado. Pero a cambio nos han añadido otra habilidad similar. Lo analizaremos a fondo más adelante. Otro de los cambios chocantes es que ahora no tenemos reliquia, ni nosotros, ni nadie. Las han eliminado del juego por lo tanto pasareis a tener en el inventario un hermoso objeto gris, con una gema épica engarzada.



Otra cosa digna de mención es nuestra cantidad de mana, que será fija y no se verá influida por la cantidad de intelecto. Ahora los healers tenemos 120k de mana a este nivel 86 (300k a nivel 90). El intelecto solo nos da poder con hechizos. 

1. Bonus Específicos de la Rama de Talentos

Ahora ya entrando en el paladín holy, lo primero de lo que debemos hablar es de los Bonus específicos de talentos. En MOP desaparecen de ahí y simplemente nos destaca los hechizos nuevos más importantes que tendremos en nuestra especialización.


Estos bonus seguiremos teniéndolos, pero pasaran a ser hechizos pasivos de nuestro libro de hechizos. En este punto hablaremos sobre los Hechizos pasivos (no incluiremos los obtenidos por la rama de talentos de la que ya hablaremos más adelante). Veremos que muchos coinciden con antiguos talentos ahora eliminados, pero incorporados a nuestra spec de manera pasiva. Otros son meras adaptaciones de antiguos hechizos. Marcaremos con un asterisco únicamente los que son completamente nuevos.

Dispondremos de los siguientes:

Hechizos Pasivos Generales
Con estos hechizos nos referiremos a aquellos que son comunes a todos los paladines independientemente de la spec.
  • *Convicción infinita: La convicción infinita nos permite almacenar 2 cargas más de Holy power, dándonos la posibilidad de almacenar hasta 5. En cualquier caso nuestras habilidades consumirán como máximo 3.
  • Corazón del cruzado: Nos otorga el mismo efecto que nuestra antigua aura de cruzado (+20% de velocidad de movimiento sobre monturas) pero de manera pasiva y permanente.
  • Parar: Nos otorga la posibilidad de para ataques.
  • Santidad de Batalla: Hace que nuestra celeridad reduzca el tiempo de reutilización de Sentencia, Golpe de cruzado y martillo de la cólera.
  • Súplica: Durante 8 segundos tras matar a un enemigo que reporte experiencia u honor, nuestro próximo destello de luz será crítico. Para que este bufo nos salte debemos de ser la persona que asesta lo que podríamos decir el golpe mortal al enemigo, es decir que sea nuestro daño el que le haga bajar la vida de 0.

Hechizos pasivos de la rama de sagrado
Estos hechizos serán los exclusivos de nuestra rama de Holy.
  • *Amanecer: Pese a que se llama igual que un antiguo talento de la rama de paladín healer esta habilidad es completamente nueva. El antiguo amanecer hacia que pudiéramos lanzar un choque sagrado sin que activara el tiempo de reutilización. El nuevo hace que cada vez que usemos nuestro Holy radiance, el siguiente choque sagrado cure a todos los aliados situados en un radio de 10m la misma cantidad divida por el numero de aliados que tengamos.
  • Infusión de Luz: Al igual que nuestro antiguo talento las curas críticas de nuestro choque sagrado reducen el tiempo de casteo de la siguiente cura que realices.
  • Limpieza Sagrada: Al igual que el talento, hace que nuestro limpiar también elimine un efecto mágico.
  • Maestría: Sanación iluminada: La misma que en cataclysm. Añade un escudo sobre los objetivos sanados con sanación directa, proporcional a la cantidad sanada.
  • *Perspicacia Sagrada: Es el talento que hace que curemos más que los retribución o protección Esta habilidad aumenta nuestro healing un 25%, aumenta la cantidad de mana un 400%, la regeneración de mana en combate un 50% y nos da un 15% de hit con sentencia, choque y acusar.
  • Torre de Radiancia: Curar al objetivo de la señal de la luz con destello de luz o luz divina, nos proporcionara directamente una carga de Poder sagrado.
La siguiente pregunta que debéis haceros lógicamente es ¿Qué he perdido? Porque al igual que hemos ganado algunas cosas hemos perdido otras. Repasémoslas:
2. Talentos

Como todos habréis leído, desaparecen las ramas de talentos tal y como las conocíamos ahora. La justificación de ello es que según Blizzard al final todo el mundo usaba los mismos talentos para obtener los mismos beneficios salvo un par de puntos que bailaban en función de las preferencias personales. Entonces estos talentos que eran fijos para todos han sido incorporados a los beneficios pasivos del spec que utilizamos dejando únicamente unos pocos puntos que podremos elegir. Estos talentos son comunes para todas las specs y funcionaran como los glifos. Tendremos un material que nos permitirá modificarlos en cualquier momento del juego sin tener que ir al instructor y pagar para olvidar todos nuestros talentos.

Con este sistema dispondremos de 6 puntos para colocar pudiendo escoger en cada punto una de tres opciones disponibles.



Con esta configuración podemos asegurar casi a ciencia cierta que los talentos deberán ir modificándose a lo largo del desarrollo del contenido en función del encuentro que vayamos a disputar. En el caso del paladín healer, existen filas en las que los 3 talentos son increíblemente buenos y tendremos serias dudas de cual utilizar en cada combate y otras que son absolutamente inútiles (por lo menos a priori). Hablemos ahora un poco de ellos:

Talentos de tier 15:
  • Velocidad de la Luz: Este talento nos añade una habilidad activa que aumenta nuestra velocidad de movimiento un 70% durante 8 segundos. Me parece un talento muy interesante para aquellos bosses que, como Atremedes y su rayo perseguidor, necesitamos en un momento dado correr mucho para dejar algo atrás un buen trecho.
  • Largo brazo de la ley: Cada vez que usemos sentencia obtendremos un sprint del 45% durante 3 segundos. En mi opinión será nuestro talento standard. Dado que ahora utilizar sentencia no nos aporta nada (no regenera mana, ni añade el buffo de celeridad que antes teníamos) en un boss normal podremos utilizar la sentencia con este talento obtener un sprint instantáneo a la hora es esquivar las habilidades que nos vaya haciendo el boss (con este talento las semillas de Ragnaros serian algo mucho más sencillo).
  • Búsqueda de justicia: Añade de manera pasiva un 10% de velocidad de movimiento. Además añade un 10% a mayores por cada carga de Poder sagrado que tengamos hasta un máximo de 3 (dado que ahora podemos acumular hasta 5). Este talento podría llegar a ser útil en un combate en el que tuviéramos un movimiento constante durante TODO el combate, pero no lo veo demasiado útil dado que no podemos depender de tener cargas de holy power constantemente, ya que nos supondría perder mana.
Talentos de tier 30:
  • Puño de Justicia: Aturde al enemigo durante 6 segundos. Es igual que el martillo de justicia (al cual además sustituye si cogemos este talento) pero tiene el doble de rango, 20m, y la mitad de cd, 30 segundos.
  • Arrepentimiento: Exactamente lo mismo que el de retri. Un cc de un minuto que se rompe si recibe algún daño que no sean los ticks del sello de un paladín.
  • Culpa Asfixiante: Cada vez que usas sentencia sobre un enemigo reduces su velocidad de movimiento un 50% durante 12 segundos. El cd de la sentencia con mi celeridad es de algo menos de 6.
De estos 3 talentos podríamos decir que para nosotros ningún es útil, pero si pueden serlo para el desarrollo de la raid. La elección de este talento dependerá completamente del boss en el que estemos. El cc puede ser útil en el caso de que salgan adds susceptibles a ello, el puño si la raid depende de nuestro stun en algún momento para poder meterlo desde más lejos, cada menos tiempo y sin tener que perder tiempo de healing por movernos y la culpa si hay un enemigo que debe ser ralentizado de manera constante es un hechizo bastante útil.

Talentos de tier 45:
  • Sanación desinteresada: Cada sentencia que hagamos nos añade un bufo stackeable 3 veces que nos reduce el tiempo de casteo y el coste de mana del destello de luz un 35%. Esto haría que cada 3 sentencias nuestro destello fuera instantáneo y sin coste de mana. Podría ser interesante pero los otros dos talentos me resultan bastante más tentadores.
  • Llama eterna: Nos añade una habilidad activa que además pasaría a ser el primer Hot en toda regla de un paladín healer. Consume hasta 3 cargas de poder sagrado y sana una cantidad de 3679 por cada carga cada 2 segundos durante 31 segundos. Analizando esto y teniendo en cuenta que una luz sagrada cura 24k esto hace que coloquemos en un objetivo un hot que cura por tick casi la mitad de una luz sagrada. Me parece un hechizo muy interesante y nuestra mejor opción de esta rama. EDITO: Ahora este hechizo sustituye al Palabra de Gloria. Hace una sanación inicial igual que la de la antigua Palabra de Gloria y despues ya nos pone ese hot.
  • Escudo Sacro: Este hechizo será bien conocido para los veteranos, fue un hechizo que nos eliminaron en WOTLK y que parece que nos vuelven a añadir ahora. Crea un escudo sobre el objetivo que absorbe hasta 14k de daño cada 6 segundos y aumenta la probabilidad de golpe crítico con destello de luz sobre ese objetivo un 30%. Otro hechizo muy interesante por la absorción y por la combinación de habilidades. Si un paladín healer se pone este hechizo y otro paladín tanque o retri se pone el primero de los talentos de este nivel tendremos a un tanque o a un retri que puede meter curas críticas cada 15 segundos sobre el tanque que tiene el escudo sacro.
Talentos de tier 60:
  • Mano de pureza: Este talento añade una nueva mano a nuestro repertorio que reduce el daño periódico recibido por el objetivo un 70% durante unos segundos.
  • Espírituinquebrantable: Cada punto de poder sagrado gastado reduce el cd del escudo divino, imposición de manos y protección divina 1 segundos hasta un máximo del 50% del cd total.
  • Clemencia: Permite utilizar cada mano 2 veces antes de que entren en tiempo de reutilización.
Volvemos a encontrarnos con otra línea de talentos en la cual su elección variara completamente de combate a combate. A priori el segundo me parece el talento para llevar de manera standard por que nos van reduciendo el cd de la impo y del globo. El primero seria para bosses que tuvieran precisamente eso, un daño periódico muy elevado en un momento dado, y el tercero en un combate en el que tuviéramos que usar nuestras manos más a menudo de lo normal.

Talentos de tier 75:
  • Vengador sagrado: Habilidad activa, que dura 15 segundos y tiene 2 minutos de cd. Mientras esta activa TODA HABILIDAD que CONSUMA PODER SAGRADO GENERARA 3 PUNTOS DE PODER SAGRADO. Lo pongo en mayúsculas porque me sigue pareciendo increíblemente desproporcionada. Eso quiere decir que durante 15 segundos podremos spamear el Palabra de Gloria, gastando 0 mana y curando una barbaridad. O si tenemos el talento anteriormente mencionado que era un hot, podremos hotear a toda la raid rápidamente. O si es una fase de AOE malsano podemos spamear Luz del Alba a capricho (spell que han mejorado por cierto después hablare de él). Y si esto me parece bestia imaginaros ahora un retri, con poción, heroísmo y alitas espameando Veredicto del templario…. Y por cierto…  solo 2 minutos de cd. Modificado: Ahora este talento hace que toda habilidad que genere holy power de 3 cargas directamente. Recuerda al Fanatismo de los retris, salvo que ahroa usable para todas las clases. Sigue siendo un talento muy interesante, aunque ya no tan increible como en su primera versión. Este talento nos permite, que cada vez que usemos el choque, la radiancia sagrada o el golpe de cruzado ganemos 3 cargas de holy power. Ahora en vez de 15 segundos dura 18. Eso nos da tiempo a meter 3 choques, y un par de radiancias teneniendo en cuenta que ademas debemos ir gastando ese holy power que vamos generando.Sera un talento muy interesante para bosses en los que haya fases de mucho damage.
  • Colera Santificada: Aumenta la duración de la cólera vengativa un 50% y reduce el 50% el cd del choque sagrado. Talento también muy bueno, que nos permite generar mucho mas holy power y posiblemente la elección standard para momentos normales. Pero en cualquier boss en que tenga fases de daño muy elevadas la primera opción es demasiado bruta.
  • Proposito divino: Otro talento muy bueno, la verdad es que en esta línea cuesta bastante despreciar ninguno. Se parece al talento gloria eterna, que hacía que nuestro palabra de la gloria pudiera no consumir Holy power. En este caso el porcentaje del proc es un poco inferior un 15% pero ganamos que no solo funciona con palabra de gloria sino con todos los hechizos que consuman holy power. Estos hechizos tienen la posibilidad de activar un bufo que hace podamos lanzar cualquier hechizo que use holy power sin usar holy power y haciendo el efecto como si lo hubiéramos lanzado con 3 cargas. Es un gran talento, pero que me parece que acabaremos despreciando por que los otros 2 son mejores.
Talentos de tier 90:

En este nivel de talentos son todas habilidades activas:
  • Prisma sagrado: Instantaneo y con 20 segundos de cd. Lanza un prisma a un aliado a un enemigo. Si el objetivo es enemigo le hace daño y cura a los 5 aliados más cercanos a él algo menos que una luz sagrada. Si es aliado cura a ese objetivo aproximadamente lo mismo que una luz sagrada y daña a los 5 enemigos más cercanos.
  • Martillo de la luz: Instantaneo y con 1 minuto de cd. Este hechizo crea una pompa en el suelo al estilo de un sacerdote disciplina, pero ésta en vez de absorber daño cura a los aliados que estén dentro y daña a los enemigos que entren. Dura 16 segundos y los ticks son cada 2 segundos. La sanación realizada no es muy elevada imagino que parecida a la sanación que harán los hots baratos de un druida healer.
  • Sentencia de ejecución: Instantaneo y con 1 minuto de cd. Un hechizo un tanto extraño. Crea un martillo encima del objetivo que va descendiendo lentamente y cura o causa 60k de healing/daño durante 10 segundos. Este efecto se produce lentamente al principio y rápidamente al final terminando con una ráfaga de healing/daño. No soy 90, aun no lo tengo por lo que no puedo deciros mucho más. Imagino que será interesante ver si esa ráfaga de healing está incluida en los 60k que dice que cura el hechizo. 60k es aproximadamente un 40% más de lo que cura una Luz divina, así que es bastante e imagino que los ticks también podrán salir críticos… Es un hechizo digno de estudio.
La elección de este talento es completamente en función del boss. En un boss con toda la raid cerca de él y mucho daño aoe la primera opción posiblemente fuera la mejor. En un boss como Deathwing posiblemente funcionara mejor la segunda para las fases de los meteoritos o los tentáculos virulentos. La tercera parece una mejor opción para un boss donde el que más daño cobre sea el tanque.

3. Habilidades

Me limitare a hablar de aquellas habilidades no mencionadas hasta ahora que han sido añadidas o modificadas (marcare con un asterisco las nuevas):
  • *Acusar: Un nuevo hechizo ofensivo que nos ponen. Hace daño a un objetivo y le impide ejecutar golpes críticos durante 4 segundos.
  • *Aura de devoción: Nuestro sustito del aura mastery. Esta aura hace a toda la raid inmune a efectos de silencio y reduce todo el daño mágico recibido por la raid un 20% durante 6 segundos.
  • Luz del Alba: Mejoran ligeramente este hechizo. Ahora en vez curar a los 6 objetivos más dañados situados en un cono frontal a ti cura a los 6 objetivos más dañados en un radio de 30m.
  • Radiancia Sagrada: Este hechizo también ha sido modificado. Ahora mismo curaba una cantidad inicial a un objetivo y las personas que estuvieran colocadas a menos de 10m de él y después curaba durante unos pocos segundos una pequeña cantidad más a todos estos objetivos, la efectividad del hechizo se reducía a partir del sexto jugador afectado. Ahora cura una cantidad al objetivo principal y un 50% a todos los situados a menos de 10m de él, sin dejar hot, la efectividad se reduce ahora a partir del séptimo. Todos los hechizos han sido mejorados bastante en cuanto a cantidad sanada imagino que para adecuarlos a las nuevas necesidad del contenido. Este en cambio la cantidad sanada entre el tick inicial y los hots en la versión del cataclysm es la misma que la cantidad sanada sobre el objetivo principal en MOP y un 50% menos sobre los demás objetivos. Por lo que podemos decir que no solo no lo han mejorado en la misma proporción que los demás sino que la cantidad total sanada por este es inferior que la versión de cataclysm.
  • Protección divina: Ahora reduce un 40% el daño mágico recibido en vez de un 20% el físico y un 20% el mágico (igual que en cataclysm con glifo)
  • Sello de perspicacia: Además de restaurar mana con los golpes blancos ahora aumenta el 5% de tu cantidad sanada (igual que en cataclysm con glifo)
  • *Luz Cegadora (nivel 87): Emite una luz cegadora que ciega a los enemigos en 10m y hace que caminen sin rumbo durante 6 segundos.
Al igual que antes citare ahora las habilidades que hemos perdido:
·         Maestría en Auras
·         Favor divino
·         Cólera Sagrada
·         Consagración
·         Exorcismo
·         Defensa recta
 A mayores si cogeis el talento de LLama eterna deberiamos añadir a estos hechizos el:
    Palabra de Gloria

4. Glifos

Los glifos también han cambiado, han aparecido muchos nuevos y han modificado la mayor parte de los antiguos. Algunos porque sus habilidades han dejado de existir, otros porque su efecto ahora viene implementado en la habilidad. Me limitare a hablar de aquellos que nos interesan desde el punto de vista de los healers o usables por nosotros, que son bien pocos y casi ninguno excesivamente útil dicho sea de paso. También hablare de los glifos que antes usábamos pero ahora han modificado y los han dejado inútiles para nosotros.


Mayores:
  • Acusar: Nuestro nuevo hechizo de pegar. Los choques sagrados tienen la posibilidad de un 50% de reducir el tiempo de casteo un segundo (con mi celeridad y sin el glifo lo casteo en 1’29 sec). Glifo para que peguemos mas.
  • Choque Sagrado: Reduce la sanación un 50% pero aumenta el daño un 50%. Glifo para que peguemos mas.
  • Cólera Vengativa: Mientras esta activa nos curamos un 2% de nuestra vida por segundo. Me parece bastante inútil la verdad.
  • Destello de luz: Cada vez que sanemos a alguien con destello de luz aumentamos tu siguiente sanación realizada en menos de 7 segundos sobre ese objetivo un 10%. El beneficio que nos da no me parece justificar el coste de mana que cuesta el hechizo.
  • Divinidad: Aumenta el cd de la imposición de manos 2 minutos pero nos da un 10% de nuestro mana al usarlo. Es decir 10k de mana. Puede ser útil, por descarte y porque no hay mucho mas donde escoger, pero si ya antes usábamos la imposición 1 vez por combate y rara vez una segunda, con esto usarlo 2 veces en un combate se vuelve imposible.
  • Iluminación: Hace que tus choques sagrados que sean críticos te devuelvan un 1% de tu mana, pero hace que la perspicacia sagrada devuelva un 10% menos de mana. Si hacemos memoria en habilidades generales pasivas hable de esta habilidad que permitía que continúe el 50% de la generación de mana de nuestro espíritu mientras estamos en combate. Con este glifo seria solo el 40%. Teniendo en cuenta que el 10% de nuestro mana es 3000 de mana (a nivel 90) no creo que vaya a compensar demasiado este glifo, pero hay que estudiarlo, dependera mucho del porcentaje de probabilidad de golpe critico que tengamos.
  • Luz Cegadora: Nuestra nueva habilidad, en vez de cegar 6 segundos derriba a los objetivos 3 segundos.
  • Luz del Alba: En vez de sanar a 6 sana a 4, pero aumenta la cantidad sanada un 25%. Este glifo si puede ser interesante.
  • Palabra de Gloria: Aumenta tu daño un 3% por carga de poder sagrado después de haber usado una palabra de gloria. Glifo para pegar mas
  • Protección Divina: En vez de reducir un 40% el daño mágico recibido reduce un 20% el mágico y un 20% el físico. Exactamente al contrario que en cataclysm
  • Sanadorde Batalla: Tus golpes cuerpo a cuerpo con sello de perspicacia puesto, curan un 10% del daño infligido a un aliado cercano que no sea el paladín. (Mis golpes blancos en Cata con arma ilevel 416 eran de 2500, es decir que curare unos 250 con cada autokill, que encima si estoy casteando hechizos no hago…)
  • Señalde la Luz: Elimina el cd de la señal de la luz (Increíblemente útil teniendo en cuenta que es un hechizo que dura 5 minutos y tiene 3 segundos de cd………)
  • Suplicadivina: Este en cambio si resulta más interesante. La suplica divina pasa de ser instantánea a casteada (algo menos de 5 segundos de casteo), pero devuelve el mana de golpe y no reduce la sanación realizada. El problema es que ya no puedes aprovechar para usarlo en fases de movimiento o momentos de dispeleo donde no te importaba la reducción de healing.
  • Vida Bendita: Cuando tienes sello de perspicacia activo, cada vez que recibas daño directo ganas una carga de poder sagrado. No puede ocurrir más de 1 vez cada 20 segundos.
Por lo tanto de nuestros glifos mayores nos quedamos con ninguna opción realmente buena, y unas pocas que pueden ser utilizables en función del combate. Me resultan especialmente graciosas el glifo de acusar, el glifo del choque sagrado que son 2 hechizos exclusivos de healer y ponen glifos para hacer más daño (espero que los hayan puesto pensando en los pvperos, sino, no lo entiendo) y graciosísimo el glifo de la señal de la luz que elimina un cd de 3 segundos de una habilidad que dura minutos.

De glifos menores no vale la pena ni hablar. Si antes no eran muy útiles ahora son meramente estéticos. Modifica efectos visuales de algunas habilidades o del personaje (la cólera vengativa son 4 alas en vez de 2, la sentencia al usarla no aparece un martillo sino que varía en función del arma que uses, las monturas propias de paladines dejan una estela dorada a su paso, etc).

5. Conclusiones

Dado que de stats y de gear aun no se puede hablar ya que la beta aun es muy joven, vamos a pasar a las conclusiones sacadas de esta primera fase de la beta y de cómo ha evolucionado el paladín. En mi opinión los cambios no han sido demasiados y nos mantenemos muy similares a la expansión pasada. A destacar únicamente el aumento que nos han hecho al healing en AoE, con habilidades mejoradas como la Luz del Alba o nuevas aportaciones como Amanecer. Y más importante aún que no dependemos de la colocación. En los finales de Cataclysm los paladines éramos una clase que curábamos más que ningún otro healer cuando la raid estaba en pelota, pero flojeábamos bastante cuando la raid estaba muy dispersa ya que nuestras curas en aoe no eran efectivas en esos casos. Con el pequeño nerfeo al holy radiance, la subida a la Luz del Alba y el nuevo amanecer, opino que nuestro healing en área aumentara mucho en estas situaciones de raid dispersa y será más compensado con el resto de los healers cuando la raid este en pelota.

También destacar que aunque sea por talentos opcionales nos han puesto nuestro primer hot y personalmente me parece un hot bastante potente.

Como nota negativa nos despedimos de uno de nuestros cds más potentes, el Favor divino y de las auras. El motivo de tanto tachado en Favor divino es que en los sucesivos parches que han ido poniendose en MOP nos lo han devuelto, por lo tanto volveremos a contar con este potente cd dentro de nuestro arbol de habilidades.

Además parece que con el nuevo hechizo podremos hacer algo de DPS en las situaciones en las que la raid requiera que hasta los healers hagan DPS, que es una de las cosas que éramos incapaces de hacer (porque spamear exorcismos no era una opción ya que te quedabas sin mana en segundos).

Espero que os resulte interesante y os ayude a haceros una idea de lo que os encontrareis en la siguiente expansión.
 
Hasta el proximo articulo, Yuliar.

16 comentarios:

  1. Como nota indicar que todos los números incluidos en los spells, estan mirados a mi nivel 86 y con mi spell power. Esos números variarán seguro de aqui a nivel 90, pero la proporción debería mantenerse.

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  2. No suena mal la cosa, a lo mejor va siendo hora de enganchar mi loladin de level 73 y meterle un empujón para arriba, que lo tengo over-abandonado (y eso que fue mi primer pj y lo tengo con unas cuantas proezas de fuerza de la burning y la classic (véase la de pillar el caballito xD).

    Gracias una vez más Yuliar por el tiempo dedicado.

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  3. Yo ya tengo asumido que quiera o no quiera sera este el primer player en subirme, o mi raid me mata xD
    Lo jodido es que en teoria este no es mi main, aunque es cierto que al final es con el unico que raideo a un nivel alto.
    No aprendas a hacer algo o nunca te podras escaquear de hacerlo...

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    1. A mi para raidear y tirar 8/8 me obligan a aprender... xD
      De todas formas, encuanto me saqué el Savior of Azeroth salí por patas de raids, que ya acabé overquemado, y, llevo casi 1 mes sin usar mi main... estoy liado con el sacer xD

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    2. Yo con esta empece en Toc, y mas en serio en Icc, donde ya me saque el glory of the raider, y a partir de ahi... siempre que preguntaba para unirme a alguna raid de mis amigos, me ofrecia con el main (mi tanque)pero al final acababan diciendome que fuera con el paladín curando xD

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    3. XD
      Yo ahora que estoy trabajando... como que tengo bastante poco tiempo para dedicarme a otras cosas, DS de LFR con el priest, DS de LFR con el oso (y en normal) si me da un venazo muy gordo (con todo lo del oso en general), y chami tirado en la taberna de Dalaran durmiendo encima de una mesa.
      A ver si sale el MoP de las narices pronto y empezamos de una vez con algo que nos de aliciente pa jugar.
      Ya me subiré el Loladin y el WL, y un mage q tengo 83 q ni uso ni ná jajaja
      Y pa pandaria, un monje humano pa healear (que la mecánica del monk healer me recuerda levemente a la del chami) y un panda chami, que me hacen gracia los tótems con forma de zarpa xD

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  4. :D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D::D

    De mmo:

    Divine Favor (New) Increases your spell casting haste by 20% and spell critical chance by 20% for 20 sec. Paladin - Holy Spec. Instant. 3 min cooldown.

    Yeah, almenos nos la vuelven a dar...

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    1. Cierto segun parece ser nos lo vuelven a poner. Lo actualizare cuando lo vea en los reinos beta

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  5. Buenas, Yuliar hay algo que me fije ultimamente viendo videos de las nuevas heroicas de nivel 90 y es que e visto a un sacer heal usar ....

    ""Power Word: Solace Strike an enemy with the power of the heavens, dealing 2226 to 2496 (+ 85.6% of SpellPower) Holy damage and restoring 0.7% maximum mana.""

    Usando esa skill. Viendo esto parece que ahora todos los heals recuperan mana con alguna skill pegando? si es asi los palas tenemos algo aparte de nuestros ataques basicos ( golpes blancos ) para recuperar mana? o solo es en chamis y sacers que tienen una skill con ese proposito.

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    1. Por lo que parece solamente nuestro golpe blanco y la suplica divina nos sirve para recuperar mana.

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    2. Graciiias ! supongo que ahora habra que seguir dandoles lechugazos con el arma jeje :D

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  6. Vengador sagrado: Habilidad activa, que dura 15 segundos y tiene 2 minutos de cd. Mientras esta activa TODA HABILIDAD que CONSUMA PODER SAGRADO GENERARA 3 PUNTOS DE PODER SAGRADO[...]

    No. Digamos que "vengador sagrado" es lo que (antiguamente) era Fanatismo, solo que da 30% más de daño y sanación (es decir, nos da más % de daño y sanación que las alitas), cada habilidad que provoca poder sagrado (el choque, para los heals) generará 3 cargas, (no he probado si al curar al señal de la luz genera también 3 cargas, ya lo miraré ^^), así que yo lo veo un CD bastante tocho que juntandolo con nuesotros otros CDs (Alitas, favor divino, guardian) es muy muy muy muy cheto. Aparte, Nos permite tener durante 18 s la crematoria :D

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    1. Cierto, este talento ha sido modificado desde que escribi la guia hasta el dia de hoy. Ahora lo pondre bien. Antes era mucho mas cheto, por que usar un word of glory hacia que recuperaras todo el holy power por lo que podias durante 15 segundos spamear word of glory y cosas asi teniendo 15 segundos de curacion brutal con 0 de gasto de mana

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  7. Edito la guia. Ahora Llama eterna sustituye el World of Glory

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  8. Hola juego en un server llamado stormforge, y juego pala heal, lo que quisiera saber es si cuando invocabas el guardian, te duplicaba todo el heleo claro esta, pero también te duplicaba el heleo aoe? es decir, radiancia, luz del alba, etc?

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