30 ago 2012

Guía rápida de chamán mejora para el 5.0.4

Después de una pesada y larga espera a lo largo de estos últimos diez meses, por fin llega a nuestras pantallas y en directo un parche muy esperado por todos: el parche 5.0.4, que introduce la mayoría de novedades que podremos terminar de completar en la próxima expansión Mists of Pandaria.
Para la comunidad de chamanes, y más específicamente para los mejora, estos días nos tocará hincar codos y analizar exhaustivamente todos los cambios implementados; desde la remodelación de los tótems, hasta el cambio en las prioridades rotacionales y el daño de las mismas.

Esta guía pretende ser algo algo parecido a un "kit de supervivencia". Un pequeño compendio de todo lo necesario para estar al día con la rama mejora a la espera de la salida final de la próxima expansión, así que no entraré demasiado en detalle a corto plazo.



Cambios introducidos en la 5.0.4.
  • Se eliminan tótems de duración prolongada (estáticos), adquiriendo éstos una importancia situacional con la intención de no ser usados a la ligera. Los buffos, asimismo, pasan a ser otorgados de manera pasiva en nuestro personaje, lo cual lo hace más cómodo.
  • Se remodelan algunas habilidades como la de Espíritu feral o el Tótem baluarte de piedra, entre otros, así que mucho cuidado a observar con detenimiento todo vuestro arsenal de batalla.
  • Los talentos cambian por completo. Pasan a ser estructurados en forma de "tiers", donde cada uno de ellos nos ofrece tres posibilidades y debemos elegir una. Más adelante hablaremos de ello.
  • Del mismo modo que se eliminan ciertos tótems, también aparecen de nuevos. En especial, encontramos el Tótem Látigo de tormenta, nuestro nuevo as en la manga para que las bandas nos codicien en todas las ramas. Por otro lado, también encontraremos nuevos tótems para quitar ralentizaciones, otros de curación más potentes y, finalmente, el Ascensión, pero que no dispondremos de él hasta la expansión.
  • Los valores de índice de golpe y pericia cambian ligeramente, adaptándonos a otras clases, lo cual es una mejoría considerable.
  • Eliminación parcial de glifos.

Nuevos valores de golpe, reforjado y engemado.
En resumidas cuentas, el chamán mejora tras mucho tiempo esperando se pone al nivel de equilibrio de las demás clases y nos dan algo más de juego en nuestras estadísticas secundarias. 

Dejando atrás el mítico 26/26 en lo referente a la pericia, y el 17% de índice de golpe con hechizos, damos la bienvenida a lo siguiente: 7,5% para el índice de golpe (pestaña Melee, no en la de Hechizo) y 7,5% de pericia. Si nos preguntamos el por qué de no fijarnos en la pestaña de Hechizos, como hemos hecho siempre a lo largo de Cataclismo, es porque ahora la pericia nos suma índice de golpe, de manera que si sumamos ambas estadísticas también llegamos al cap. necesario con hechizos.

Haciendo hincapié en el reforjado, me gustaría no pecar de atrevido y a recomendación personal no me aventuraría en cambiar nada. Enlazando, en este aspecto, con el engemado, entramos en el dilema de si nuevamente nos vemos envueltos en la mécanica de la celeridad (debido al nuevo Aluvión). Algunos de los 'theorycrafters' que nos informan a diario a toda la comunidad aseguran que el cambio será rentable; yo, por el momento, optaré por seguir el mismo esquema.

En lo que sí me atrevo a dar un paso al frente es en las siguientes situaciones:
¿Cuándo usar una combinación u otra? Por norma general, deberíamos enfocar la primera combinación de cara a jefes de banda que necesiten de fases de daño altas y concisas, donde en todo momento podamos tener el control de todo nuestro potencial. Para lo demás, la segunda.

Talentos
Como os comentaba en la introducción, los talentos cambian en toda su totalidad y se pierde gran parte de esa "libre elección" con la que contábamos. A continuación os intento detallar un poco mis previsiones de cara a Mists of Pandaria:


  • Tier 15: Talentos de supervivencia y mitigación. Mi elección será entre el Tótem baluarte de piedra o el Cambio astral, variando como bien podéis deducir, en si el encuentro se caracteriza por la recepción de daño moderado pero contínuo, o más bien daño directo muy grande pero puntual.
  • Tier 30: En este tier sacaremos poco provecho, ya que lo considero plenamente PvP. Las dos últimas opciones, marcadas en color amarillo, podrían ser fundamentales si se permite su uso a nivel de bandas, pero como lo dudo mucho, lo dejo abiertamente a vuestra elección.
  • Tier 45: Creo que la mejor opción aquí será la Llamada de los elementos. Es un talento que poco a poco se ha ido reduciendo en cuanto a usabilidad, pero bueno, lo considero más atractivo que los otros dos al resetear nuestro tótem de cura moderada. No obstante, no me gustaría descartar el uso de Proyección totémica, ya que en un momento dado puede ser clave (trasladar un Nexo Terrestre sin necesidad de movernos a la localidad donde haya que ralentizar, por ejemplo).
  • Tier 60: Como he explicado en el anterior apartado, el uso de este tier varía en función del jefe al que nos enfrentemos. Usaré Maestría elemental en encuentros donde se requiere daño directo en poco tiempo, y cambiaré a  Eco de los elementos cuando el jefe no lo requiera.
  • Tier 75:  Uno de los tiers que, a la vez que nos hace convertir aún más en una clase de apoyo, también nos garantiza un sitio en nuestra banda gracias a los beneficios que aporta. En el parche 5.0.4, antes de la salida de MoP, el talento a llevar sin discusión alguna es el Tótem marea de sanación. El motivo es básicamente por el escalado de equipo. Más adelante, quizás en el segundo parche de expansión, la habilidad a tener en cuenta será Guía ancestral.
Glifos
Uno de los grandes cambios, tirando para mal, aunque haya sucedido en todas las clases, es la eliminación de glifos de aumento de daño. Ahora todos pasan a adquirir características "extra" que, aunque algunos de ellos les hacen muy suculentos, otros son meramente adornos.

Mi elección de glifos es la siguiente:



Los tótems mayores considero que son inamovibles a excepción del de la Nova de Fuego, que sustituiré en caso de no haber AoE para así ganar sprints adicionales con el Glifo de Camino de espíritu. El motivo del glifo de choque es debido a que podré tirar más choques de tierra, lo que es una ganancia en DPS. Si el AoE fuese necesario, añadiría el Glifo de Cadena de relámpagos sustituyendo el del elemental de fuego.
Los menores carecen de importancia; ninguno supone una ganancia en DPS o ventajas en los encuentros.

Rotación de habilidades
Y por fin llegamos al "climax", la rotación de habilidades. No existen demasiados cambios salvo nuevas habilidades añadidas o modificaciones muy precisas.

En primer lugar, resaltar que por primera vez entran en juego nuestros fabulosos y queridos tótems elementales, al menos el de fuego. La razón de ello es que éste último añade cargas de Llamas abrasadoras al igual que nuestro tótem habitual, el Abrasador, tras el cambio que ha sufrido la habilidad (ahora es un buff propio que aumenta un total del 40% de daño con nuestra habilidad de arma Lengua de fuego). Esto, sumado a que el daño es casi multiplicativo y potenciable con el talento de tier 90, lo hacen de una habilidad realmente buena.

Por otro lado, y como podréis apreciar, no veréis añadidas nuevas habilidades ya que no están actualmente añadidas a la espera de la salida de la expansión, así que no os alarméis.
  1. Encantamientos de arma (Arma Viento Furioso/Arma Lengua de Fuego) preparados, así como nuestro Escudo de relámpagos).
  2. Tótem Elemental de Fuego/Tótem abrasador si termina su duración (0 cargas por añadir). El tótem abrasador sustituye al elemental cuando éste está en enfriamiento.
  3. Descarga de relámpagos con 5 cargas de Arma vorágine. Con la importancia que adquiere la celeridad ahora, es importante gastar con asiduidad esta habilidad.
  4. Golpe de tormenta. Adquiere mayor relevancia que el Latigazo de lava debido a su menor tiempo de enfriamiento.
  5. Latigazo de lava.
  6. Desatar elementos.
  7. Choque de llamas potenciado con Desatar llama (Desatar elementos).
  8. Choque de tierra.
  9. Espíritu feral.
  10. Tótem Elemental de Tierra. Siempre que no os coincida con el otro elemental, para evitar la relación entre habilidades.
Todo lo relacionado con el daño en AoE no se ve modificado. El truco sigue residiendo en esparcir meticulosamente nuestro choque de llamas a raíz de un objetivo que haga de "epicentro", de manera que el daño de nuestra nova se multiplique por cada objetivo cercano, además de sufrir el daño del DoT. Es recomendable, también, usar el Glifo de Cadena de relámpagos para alcanzar a más objetivos.

Consejos y trucos varios
Como muchos me preguntáis a cerca de este tipo de cosas, voy a realizar un breve resumen de algunos de los consejos que uso actualmente. Además, también a petición de muchos usuarios, compartiré mi interfaz por si os puede servir a vosotros también.
  • Usar una poción antes del combate. Esto es muy importante para contar con un buen DPS inicial.
  • El truco del set Tier 10. Para realizarlo simplemente debéis conseguir dos piezas, que podéis conseguir mediante puntos de justícia, y equipároslo antes de cualquier combate para usar Ira del chamán y ganar un 12% de daño adicional.
  • Como siempre digo, y muy importante, jugar con la ayuda de addons estilo BigWigs o DeadlyBossMods para anticiparos a futuras situaciones de combate.
  • Ahora que los tótems pasan a ser de utilidad más bien situacional y precisa, recomiendo monitorizar sus tiempos de reutilización mediante Weak Auras o Power Auras. En la imagen que veréis a continuación podréis observarlo mejor.

Interfaz
Addons usados: TukUI, Tidy Plates, BigWigs, Skada Damage Meter, Weak Auras, TellMeWhen.

Interfaz Thelitleone (EU-Dun Modr)

Y esto es todo por ahora. Ruego que cualquier dato que veáis incorrecto o cree confusión se debata mediante comentarios agregados a la guía; es información extremadamente nueva y puede que consigo lleve fallos.

Agradecer a Pyrdon toda su labor de 'theorycrafting' y en general, a todos los lectores de la guía. También a SpamChainHeal por permitir la difusión mediática del mundo del chamán, así que animaros a comentar el estado de la clase, vuestras opiniones y vuestras experiencias... un saludo!

9 comentarios:

  1. Gran guia si señor!! Ahora solo te falta la del Elemental ;)

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  2. Esperaba tu guia como agua de mayo Thelitleone,gracias

    Una pregunta un poco boba,cuando hablas de un 7,5% para el índice de golpe en la pestaña de cuerpo a cuerpo,te refieres a "Prob. de golpe" ¿no?¿caparlo ahi?que al ver tu en tu perfil que lo tienes a 11,30% me entran dudas,gracias de antemano

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    1. Exactamente. Ahora mismo no estoy in-game, pero juraría que me sobraba el hit por las orejas y no podía bajarlo más xDD. Aún así, no usé WoWreforge porque no iba, a ver si hoy si puedo contar con él.

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  3. Felicidades por tu guia.

    Una pregunta, en los trucos incluyes lo del tier10 + Ira del chamán, pero ahora que la celeridad es importante para el mejora, ¿crees que tambíen rentaría usar el tier13 de resto + Gracia del Caminaespíritu?

    Y ya que estoy aprovecho, ¿cómo ves el talento Ancestral Switfness? 5% de haste + una Descarga gratis que no consume Vorágines cada minuto no lo veo tan mal como para descartarlo, aunque las otras 2 opciones también son muy fuertes.

    Buen trabajo y muchas gracias :)

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    1. Pues la primera pregunta, sin habérmelo mirado antes ya que nadie me lo había planteado, te diría que es algo descabellada. Beneficiarte ese bonus implica equiparte 4 piezas de intelecto, perdiendo nuestra estadística principal y solo para ganar algo de haste... yo no lo haría.

      Respecto el AS, es un talento atractivo pero a la vez el más débil. Teniendo en cuenta que con Echo puede "hacerte" con esa descarga aleatoriamente sin necesidad de un cooldown, y que la EM te multiplica ese haste en caso de necesitarlo, de momento no la veo viable.

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    2. Perdona si no me expliqué bien, pero no me refería a estar todo el combate con el tier 13 de restauración, si no hacer el mismo truco que con el tier 10 + ira del chamán, tirarlo antes de cada combate, que si no me equivoco, serían 15 segundos con 30% de haste, casi un mini heroísmo.

      Muchas gracias por la respuesta :)

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    3. Perdona, esto de levantarse temprano te nubla el juicio xDDD. Pues podría ir muy bien sí; de hecho, si se llega a la conclusión de sustituir la agilidad por haste en términos de engemado y demás, sería un truco muy potente.

      Me voy a poner a lootear a partir de este save equipo de resto xDD, un saludo y gracias por el aporte.

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  4. Osea que cual seria la forma mas correcta de engemarse? a que darle mas?

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