Buenas a todos, llevaba tiempo sin dejarme ver por aquí! Os traigo una actualización de la guía para chaman elemental en Mists of Pandaria para el parche actual, el 5.4.
Decir que en este tiempo el elemental ha tenido varios cambios desde que comenzó la expansión, aunque no somos una especialidad "top" en cuanto al DPS destacamos en unos cuantos bosses por su mecánica. El daño en área es nuestro punto fuerte, y somos un apoyo para nada despreciable a la supervivencia de la raid gracias a nuestros tótems.
Decir que en este tiempo el elemental ha tenido varios cambios desde que comenzó la expansión, aunque no somos una especialidad "top" en cuanto al DPS destacamos en unos cuantos bosses por su mecánica. El daño en área es nuestro punto fuerte, y somos un apoyo para nada despreciable a la supervivencia de la raid gracias a nuestros tótems.
1. Estadísticas
- Intelecto: Es nuestra estadística base, la que provocará que realicemos más daño con cada habilidad que lancemos.
- Espíritu / Índice de Golpe: Segunda estadística clave, es obligatorio llegar al 15% de índice de golpe si queremos realizar nuestra función como es debido. Gracias a Precisión Elemental todo nuestro espíritu contara como índice de golpe: 1p. espíritu = 1 índice de golpe.
- Celeridad: Afecta a la velocidad de lanzamiento de nuestras habilidades y aumenta el número de veces que nuestro choque de llamas golpea al enemigo con su daño en tiempo (DoT).
- Maestría: Afecta aumentando el proc de Sobrecarga Elemental.
- Critico: Aumenta nuestra probabilidad de golpe crítico.
Actualmente podemos encontrar dos vertientes viables dentro de la elección de estadísticas para el chaman elemental. Entre ambas existe una diferencia mínima, al menos en este principio de parche. Pero para ambas tenemos que tener en cuenta que existe un cap de Celeridad máximo que nunca deberemos superar el cual se encuentra en 19772. Una vez llegamos a ese nivel de celeridad lanzaremos nuestros hechizos de 2 segundos de lanzamiento base en 1 segundo cuando la Gema-meta legendaria o el Heroísmo/ansia de sangre este activo. Decir, que ahora mismo según las simulaciones la segunda opción que presento es en teoría la mas viable, pero llevado a la practica no existe una diferencia reseñable.
Intelecto > Espíritu/golpe (15%) > Celeridad (Máximo 19772) > Maestría > Crítico
Intelecto > Espíritu/golpe (15%) > Celeridad Aprox. 30% > Maestría >=Haste (Máximo 19772) > Crítico
Intelecto > Espíritu/golpe (15%) > Celeridad Aprox. 30% > Maestría >=Haste (Máximo 19772) > Crítico
2. Talentos
Cuando comenzó la expansión los talentos tuvieron un cambio radical y se volvieron situacionales. Ya no existía una construcción de talentos optima, sino que existía y existen recomendaciones para las distintas situaciones de combates a las que nos vamos a encontrar.
Ahora, con el 5.4 los chamanes hemos sufrido varios cambios en nuestros talentos. Ninguno afecta directamente al elemental con respecto a su función principal,que es de hacer daño, pero si nos afecta en el apoyo que podemos dar a nuestra raid en otros aspectos.
Ahora, con el 5.4 los chamanes hemos sufrido varios cambios en nuestros talentos. Ninguno afecta directamente al elemental con respecto a su función principal,que es de hacer daño, pero si nos afecta en el apoyo que podemos dar a nuestra raid en otros aspectos.
- Guardián de la Naturaleza: Cada vez que recibas un ataque dañino que reduzca tu salud por debajo del 30%, tu salud máxima aumenta un 25% durante 10 s y tu nivel de amenaza en el atacante se reduce. Este efecto no puede tener lugar más de una vez cada 30s.
- Tótem de Baluarte Pétreo: Tótem de tierra con 5p. de salud a los pies del taumaturgo durante 30 s que otorga al taumaturgo un escudo que absorbe 393p de daño durante 10 s y 131p. extra cada 5 s a partir de ese momento.
- Cambio astral: Busca refugio en los planos elementales, lo que reduce el daño recibido un 40% durante 6 s.
Los 3 talentos son válidos y su elección dependerá del tipo de combate que vayamos a realizar. Guardián de la Naturaleza tiene una desventaja si pensáis elegirlo, y se debe tener muy en cuenta. Cuando este talento hace proc, también te sana un 25% de tu salud máxima normal, osea antes del aumento por el proc del talento. ¿Dónde esta el problema de esto? Simple, una vez acaba el proc esa salud que nos ha curado desaparece por lo que si no se nos ha sanado correctamente durante ese tiempo es posible que tengamos un gran problema ya que nuestra vida volvería a bajar lo cual podría suponer nuestra muerte, no de manera instantánea ya que nunca nos matará pero si por recibir un golpe de cualquier fuente de daño durante el combate.
Por otro lado, Tótem de Baluarte Pétreo deberá elegirse cuando el daño que recibiremos en combate sea continuado y sin picos de daño muy grandes, mientras que Caminante astral deberá ser elegido cuando sabemos que el daño del combate estará concentrado en momentos concretos de este.
Tier 30
- Poder congelado: Ahora tu choque de escarcha también enraiza al objetivo en hielo durante 5 s.
- Tótem pillaterra: Invoca un Tótem de tierra con 100p. de salud a los pies del taumaturgo durante 2 s. El tótem emite un pulso cada2 s, lo que crea raíces que atrapan las piernas de todos los enemigos en un radio de 1 m durante 5 s y les impiden moverse. Los enemigos a los que el tótem ya haya arraigado una vez, en lugar de eso, verán su velocidad de movimiento reducida un 50%.
- Tótem de Surcar el viento: Invoca un tótem de aira con 5p. de salud a los pies del taumaturgo durante 6 s, lo que otorga inmunidad a los efectos de reducción de movimiento a los miembros de la banda en un radio de 40m.
Bien, creo que en este tier hay dos elecciones bastante claras. Aunque la verdad de momento estoy viendo una utilidad mínima en PVE para estos en caso de elegir algo serian (siempre según la necesidad del encuentro) Tótem pillaterra o Tótem de Surcar el viento. Poder congelado es para mi gusto demasiado limitado, pero en algún encuentro puede llegar a tener mucha utilidad.
Tier 45
- Llamada de los elementos: Finaliza inmediatamente el tiempo de reutilización de todos los tótem con un CD base inferior a 3 minutos.
- Persistencia totémica: Permite lanzar dos tótems de la misma rama al mismo tiempo, afectando solo a una de ellas. No afecta a los de fuego.
- Proyección totémica: Traslada tus tótems activos a la ubicación especificada.
Aquí nos encontramos el primer cambio de talentos. Hemos perdido la habilidad que nos permitía resetear el CD de lo tótem, hasta un 50% de su CD máximo si era destruido o sustituido. Para conseguir un talento que nos permite tener dos tótem del mismo tipo a la vez (Exceptuando los de Fuego). Este nuevo talento nos permite apoyar mejor a la raid, lanzando Corriente de sanacion y Marea de sanacion al mismo tiempo, no perder a nuestro elemental de tierra en caso de tener que lanzar Tótem de Baluarte Pétreo mientras lo tenemos activo, etc.
Lo 3 son talentos viables dentro de una raid y como la mayoría de talentos su elección dependerá de la necesidades que nos proponga el encuentro al que nos vamos a enfrentar. Yo personalmente me decante normalmente por Proyección totémica debido a que me permite mover mis tótems para stunear, ralentizar o colocar el Tótem de magma a melee sin acercarme.
Lo 3 son talentos viables dentro de una raid y como la mayoría de talentos su elección dependerá de la necesidades que nos proponga el encuentro al que nos vamos a enfrentar. Yo personalmente me decante normalmente por Proyección totémica debido a que me permite mover mis tótems para stunear, ralentizar o colocar el Tótem de magma a melee sin acercarme.
Tier 60
- Maestría Elemental: Proporciona un 30% de celeridad durante 20 s.
- Presteza de la Naturaleza: Tu próximo hechizo de Naturaleza con un tiempo de lanzamiento de base inferior a 10 s se convertirá en un hechizo de lanzamiento instantáneo. Pasivo: Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo y con hechizo un 5%.
- Eco de los elementos: Cuando uno de tus hechizos inflige daño directo o realiza sanación directa, tienes una probabilidad (6% en el Elemental) de obtener Eco de los elementos, que duplica el efecto de ese hechizo.
Este aunque es un tier importante ahora mismo ninguno de las 3 elecciones supera en exceso a las otras 2. Yo personalmente elijo Maestría Elemental en caso de que el encuentro sea corto o tenga la necesidad de burst en momentos claves, mientras que elijo Eco de los Elementos cuando el combate no requiere momentos de burst.
Tier 75
- Corrientes impetuosas: Ahora sana a dos objetivos al mismo tiempo un 15% extra.
- Guía ancestral: Al infligir daño directo o realizar sanación directa durante los próximos 10s, un 40% de esa cantidad se copia como sanación para hasta 3 miembros heridos cercanos del grupo o banda.
- Conductividad: Cuando lanzas Ola de sanación, Ola de sanación superior, Oleada de sanación o Sanación en cadena, la duración de tu Lluvia de sanación aumenta 4.00 s. Cuando lanzas Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos, Choque de tierra o Golpe de tormenta, la duración de tu Lluvia de sanación aumenta 4.00 s. Esto no puede provocar que Lluvia de sanación dure más de 40s.
En este tier nos hemos encontrado dos cambios llamativos con lo que teníamos anteriormente. El primero es que nuestro tótem de Marea de sanación ha desaparecido de nuestra tabla de talentos para pasar a formar parte de nuestros tótems básicos, siendo sustituido el talento por Corrientes impetuosas que mejora nuestro tótem de corriente de sanación. Ademas, se ha mejorado el talento Conductividad haciéndolo mas interesante para los DPS al no tener que lanzar la lluvia cada 10 segundos.
Tier 90
- Furia desatada: Aumenta el daño recibido por el enemigo de tu facultad descarga de relámpagos un 30% y Ráfaga de lava 10%.
- Elementalista primigenio: Tus Tótems elementales atraen poderosos elementales primigenios directamente de los planos elementales. Esos sirvientes son un 70% más poderosos que los elementales corrientes, actúan como mascota bajo tu control y obtienen habilidades extra.
- Explosión elemental: Reúne y dirige la energía pura de los elementos contra un objetivo enemigo, lo que inflige 5,119p. de daño elemental y aumenta el crítico, celeridad o maestría del taumaturgo 3,500p. Durante 8s.
Ahora mismo este tier es totalmente viable en sus 3 talentos. Su elección va a depender única y exclusivamente del encuentro al que nos vamos a enfrentar. Recordar también que el elemental de fuego se beneficia de nuestra celeridad, por lo que eligiendo la Build de celeridad este talento se ve bastante potenciado.
3. Glifos
Los glifos, como los talentos, son muy circunstanciales lo que hace que la elección de estos dependa del combate al que nos vayamos a enfrentar. Solo existe un Glifo obligatorio que es el de Choque de llamas, el resto como acabo de decir dependerá del combate. Normalmente nuestra segunda elección sera el Relámpagos Desatado ya que en la mayoría de bosses deberemos movernos lo que nos obliga a su uso.- Glifo de Choque de llamas: El 30% del daño infligido por choque de llamas te sanara.
- Glifo de Cadena de relámpagos: Golpea a 2 objetivos extra pero su daño inicial se reduce un 10%. Necesario cuando existen más de 3 objetivos a los que atacar.
- Glifo de Tierra inestable: Provoca que los objetivos afectados por terremoto se muevan un 40% mas lento. Utilidad muy limitada, aunque se le podría sacar partido cuando es necesario ralentizar y matar una cantidad de Add alta (6 o superior).
- Glifo de Elemental de fuego: Reduce la duración y el tiempo de reutilización y duración de tu Elemental de Fuego en un 50%.
- Glifo de Gracia del caminaespíritus: Aumenta la duración de Gracia del Caminaespíritus.
- Glifo de Lobo fantasmal: Cuando estas en forma de Lobo los efectos de reducción de movimiento te afectan menos. Al igual que el talento de Surcar el viento este glifo puede ayudarnos en bosses que nos impiden movernos de forma normal.
- Glifo de Trueno: Reduce el tiempo de reutilización de Tormenta de truenos 10s. Interesante en bosses donde o el gasto de mana es elevado por causas del estilo de combate o necesitamos empujar durante este varias veces.
Los glifos menores son simplemente estéticos y no tienen ninguna utilidad real.
4. Bufos y utilidades que aportamos a una raid
Bufos:
- Cólera ardiente: Potencia al Grupo o banda cercano al chamán con un 10% extra de poder de hechizos. Pasiva global en las 3 Spec.
- Juramente Elemental: Potencia al Grupo o Banda cercano al chamán con un 5% extra de celeridad con hechizos. Pasiva Exclusiva del elemental.
- Gracia del Aire: Aumenta la Maestría del Grupo o Banda en 3500p. Pasiva global en las 3Spec.
Utilidades:
- Purgar: Elimina una magia del objetivo (2 con glifo), útil en caso de que exista la necesidad de eliminar hechizos del enemigo.
- Tótem Tremor: Útil en caso de que en un Pull o Boss utilicen efectos de miedo, embelesamiento o sueño.
- Corte de viento: Corta el casteo de un hechizo del objetivo cada 12s.
- Tótem de Surcar el Viento (talento): Nos otorga inmunidad contra los efectos que impiden un movimiento normal.
- Tótem Derribador: Redirige hacia si mismo un hechizo dañino dirigido contra alguien del grupo o banda
Control de masas:
- Choque de escarcha: Ralentiza al objetivo, con el talento lo enraiza.
- Tótem Pillaterra (Talento): Ralentiza y enraíza en área durante 20 s.
- Tótem Capacitador: Stunea en área, tarda 5s en activarse.
- Maleficio: Control de masas individual que provoca que el objetivo no pueda atacar ni lanzar hechizos.
- Atar elemental: Controla un elemental impidiendo que se mueva, ataque y lance hechizos.
- Tormenta de truenos: Habilidad "despreciable" en muchos casos pero increíblemente importante en situaciones donde necesitas empujar al objetivo.
5. Rotación
El elemental no posee una rotación propiamente dicha, tiene un orden de prioridades que debemos intentar seguir con la mayor exactitud posible. Existe un pequeño cambio debido a que los tótem ya no dan buffos estáticos por si mismos por lo que el abrasador deja de ser una máxima prioridad.
Pre-combate:
- Renovar antes de empezar Escudo de relámpagos y Arma Lengua de Fuego.
- Colocar los tótem necesarios, abrasador normalmente.
- Comenzar a lanzar Explosión elemental (talento) o Descarga de relámpagos para que llegue al boss cuando la cuenta atrás este en cero.
1 Objetivo:
- Mantener Choque de llamas activo en el objetivo.
- Si tenemos Furia desatada usaremos ahora Desatar elementos.
- Lanzar Ráfaga de lava, debemos estar muy atentos a los Proc de Oleada de lava.
- Si tenemos Explosión elemental la lanzaremos ahora.
- Choque de tierra cuando tenemos de 5 a 7 cargas en nuestro Escudo de relámpagos.
- Mantener activo el Tótem abrasador.
- Lanzar Descarga de relámpagos solo cuando ninguna de las habilidades anteriores este disponible o deba ser renovada.
2 Objetivos:
- Mantener Choque de llamas en ambos objetivos. Existen situaciones donde esto no es viable por la duración de los objetivos.
- Lanzar Ráfaga de lava.
- Choque de tierra cuando tenemos de 5 a 7 cargas en nuestro Escudo de Relámpagos.
- Lanzar Cadena de relámpagos.
- Reemplazar el Tótem abrasador por Tótem de magma.
3 Objetivos sin prioridad.
- Mantener Tótem de Magma activo.
- Lanzar Cadena de relámpagos. (Sin glifo)
3 Objetivos con prioridad en uno.
- Mantener Tótem de Magma activo.
- Mantener Choque de llamas en los 3 objetivos. Solo si es posible, esto dependerá de la duración de los 3 Add o Bosses.
- Lanzar Ráfaga de lava a nuestro objetivo prioritario.
- Lanzar Cadena de relámpagos.
4 o más Objetivos.
- Si existe la posibilidad Pre-castear Terremoto.
- Mantener Tótem de Magma activo.
- Lanzar Cadena de relámpagos.
Nota sobre Tótem de Magma: Existe la posibilidad de que no podamos estar a melee de los objetivos, por lo que nos seria imposible colocar este tótem para que tenga efecto. Podemos solucionarlo de dos formas, usando Gracia del caminaespíritus para acercarnos sin perder DPS o aun mejor usar Proyección Totémica (talento).
Explicaciones de uso:
Cooldowns:
- Ascendiente: Nuestro CD mas poderoso en la actualidad, lo obtenemos a nivel 87, la cual provoca que nuestra Ráfaga de Lava no tenga tiempo de reutilización durante el tiempo que esta activo además de convertir nuestra Cadena de relámpagos en Haz de lava.
- Tótems Elementales: Suponen un buen aumento de nuestro DPS, pero debemos de tener cabeza para tirarlos. Tenemos que estar seguros que el/los elementales estarán pegando durante todo su tiempo útil, por lo que según el estilo de combates deberemos usar tel glifo elemental de fuego en caso de ser necesario.
- Gracia del caminaespíritus: Aunque no es un CD de daño en si mismo puede ser decisivo en algunos combates.
- Ansia de sangre/heroísmo: Aumenta la celeridad en un 30% a toda la banda durante 40s.
- Tótem Látigo de tormenta: Nuevo tótem, el mas potente con diferencia en un entorno de raid para la subida del DPS, provoca que todo el daño generado por la banda durante los 10s que esta activo hagan un daño adicional de naturaleza.
- Maestría elemental (talento):Aumenta nuestra celeridad en un 30% durante 20 s.
Uso de los Cooldown: El uso dependerá del estilo y necesidad del combate, pero debemos tener algunas cosas en cuenta.
- En caso de tener Maestría elemental intentaremos que no coincida con el Heroísmo o Ansia de sangre
- El uso de Ascendiente, como todos los CD, dependerá de la situación del combate y sus necesidades. Pero el uso de BL+Ascendiente o Maestría Elemental+Ascendiente hará que sea mucho más potente.
- El Tótem Látigo de tormenta debemos procurar lanzarlo cuando toda la raid le vaya a sacar el máximo partido, teniendo en cuenta que dura 10s ese momento normalmente sera el heroísmo o Ansia de sangre.
- Los tótem elementales se ven afectados por algunas de nuestras estadísticas, en caso del Elemental de fuego por nuestro SP y Celeridad (a melee) por lo que deberemos lanzarlo, o intentarlo al menos, cuando tengamos el máximo posible de estas.
Escudo de relámpagos, sus cargas y la fulminación:
*Nota: Los saltos de la Cadena de relámpagos también añaden cargas al escudo.
Lo ideal seria utilizar siempre Choque de tierra cuando el escudo posee 7 cargas. Por desgracia, esto es muy complicado debido sobretodo a Sobrecarga Elemental y los Proc de Oleada de lava, a la cual debemos darle prioridad siempre, o renovar el choque de llamas. Por lo tanto deberemos tener muy en cuenta la duración del Choque de llamas a la hora de lanzar nuestro choque de tierra, lo normal es que si tenemos de 5 a 7 cargas y el choque de llamas tiene más de 8 seg de duración debemos usar Choque de tierra, si por el contrario esta apunto de acabar deberemos renovar el choque de llamas y posteriormente lanzar Choque de tierra.
Horda:
- Orco: Furia sangrienta - Ordenar
- Trol: Rabiar
- Tauren: Pisotón de guerra - Robustez
- Goblin: El tiempo es oro - Salto en cohete - Tromba de cohetes
Alianza:
- Draenei: Presencia heroica
- Enano: Forma de piedra
"Neutral":
- Pandaren: Epicúreo
Los asteriscos implican que dicha mejora de objeto es exclusiva de profesión.
Encantamiento:
Brazales: Super intellect
Escudo/Off-Hand: Major intellect
Pecho: Glorious Stats
Anillo: Greater intellect*
Arma: Windsong // Jade Spirit
Guantes: Superior Mastery // Greater Haste
Capa: Superior Intellect
Inscripción: hombros.
Pequeño: Greater Crane Wing Inscription
Grande: Secret Crane Wing Inscription*
Critico: Greater Cerulean Spellthread
Espiritu: Greater Pearlescent Spellthread
Gemas:
Según la build que hallamos decidido utilizar, Celeridad o maestría, la elección de gemas sera una u otra. Ademas, debemos tener en cuenta el bono que no ofrecerán los huecos de las gemas. Aparte de esto tenemos que pensar también en nuestras estadísticas, aunque hallamos seleccionado, por ejemplo la opción de subir la celeridad al máximo nunca deberemos pasar los 19772 por lo que no colocaríamos gemas de celeridad una vez alcanzado ese punto.
Metas:
Roja:
Amarilla
En esta sección pondré macros útiles, y algunas propias, del chamán elemental.
#Showtooltip Corte de viento #Showtooltip Corte de viento
/stopcasting /stopcasting
/cast Corte de viento /cast [@focus, exists][@target] Corte de viento
#Showtooltip Purgar #Showtooltip Purgar
/stopcasting /stopcasting
/cast Purgar /cast [@focus, exists][@target] Purgar
#showtooltip Descarga de relámpagos
/cast Presteza ancestral
/cast Descarga de Relámpagos
No permite lanzar los tótems abrasador o magma si esta activo el elemental superior de fuego.
/cast [nopet: Elemental de fuego primigeneo] Tótem abrasador
/cast [nopet: Elemental de fuego primigeneo] Tótem de magma.
Corte de viento: Corte de viento con Focus:
#Showtooltip Corte de viento #Showtooltip Corte de viento
/stopcasting /stopcasting
/cast Corte de viento /cast [@focus, exists][@target] Corte de viento
Purgar: Purgar con focus:
#Showtooltip Purgar #Showtooltip Purgar
/stopcasting /stopcasting
/cast Purgar /cast [@focus, exists][@target] Purgar
Presteza Ancestral + Descarga:
#showtooltip Descarga de relámpagos
/cast Presteza ancestral
/cast Descarga de Relámpagos
No permite lanzar los tótems abrasador o magma si esta activo el elemental superior de fuego.
/cast [nopet: Elemental de fuego primigeneo] Tótem abrasador
/cast [nopet: Elemental de fuego primigeneo] Tótem de magma.
¡A buenas horas mangas verdes! La verdad es que es una buena y bonita recolección para el maldito rayos. El día que me obliguen a usar la offspec ya sé a qué recurriré.
ResponderEliminarUn saludo y enhorabuena por el curro.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarBuenas, creo que te equivocas en el prepull, es mucho mejor empezar con una explosion elemental y en el travel time, meter el choque de llamas, un saludo :)
ResponderEliminarEn ningún momento he hablado de Pre-casteos en la guía. Lo daba por "obvio" que siempre debe haber un precast. En caso de tener el talento de Explosión elemental usar ese, en caso de no tenerlo pues una descarga de relámpagos.
EliminarEn cualquier caso ahora lo pongo!