Mists of Pandaria se termina muy pronto, y, como otras expansiones, me apetecía hacer este post acerca de las cosas que me han parecido positivas o me han gustado de esta última expansión, y las que no.
Esta entrada será bastante personal, y seguro que muchos de vosotros estaréis de acuerdo, y otros no, o tendréis muchas otras razones de porqué os ha gustado o no esta expansión. Allá vamos!
Cosas positivas:
+ Los challenge modes (modos desafío): son una de las mejores formas de probar tu habilidad, que se ha mantenido vigente a lo largo de toda la expansión (aunque ahora sea más fácil ya que el gear tiene más sockets para gemas). Los jugadores han acogido este modo de juego con los brazos abiertos y gracias al sistema de clasificación in-game y en la web del juego se ha estimulado la competición.
+ Los proving grounds (terrenos de pruebas): algo parecido a lo anterior, pero para un solo jugador, en un escenario controlado igual para todos. Todo un reto para demostrar tu valía como tank, healer o dps. Un pequeño inconveniente es que hay algunas clases que lo tienen muchísimo mas fácil que otras para terminar este modo de juego.
+ El sistema de diarias en la Isla del Trueno: me ha encantado esta isla, con sus diarias, rares, tesoros y logros. Es entretenido y además hay muchas actividades para hacer en un mismo sitio.
+ La caza de rares por el mundo: especialmente el sistema compartido de la Isla del Trueno y de la Isla Intemporal, en el cual los enemigos además se hacen más fuertes cuanta más gente participe.
+ Los world bosses: estos bosses dispersos por el mundo promueven que la gente salga de las ciudades y se organice para participar en estos encuentros.
+ Las raids: todas las raids han estado al nivel esperado, con encuentros interesantes para mi gusto. Me ha gustado el acceso escalonado del primer parche, aunque haya desatado alguna que otra controversia. Los bosses en general han sido divertidos, con mecánicas novedosas (otras no tanto) y con una complejidad suficiente.
+ La Brawler's Guild (Hermandad de los Camorristas): algo que he descubierto recientemente. Me ha divertido hacerlo, y a pesar de tener mucho gear ya, hay bosses realmente complicados (Hexos, ejem).
+ El modo de raid flex: este modo de raid que permite un número flexible de jugadores en los encuentros me ha parecido una idea genial, para aquellas guilds que no tienen suficientes jugadores, o para esos grupos que se forman constantemente en el trade. Espero que acabe reemplazando al LFR.
+ La granja: aunque al principio pensaba que sería una chorrada, lo cierto es que finalmente me ha gustado. Es una forma entretenida de obtener materiales para tus profesiones o para cocina, o incluso para sacarte un dinero.
Cosas negativas:
- La proliferación de "boosts" por dinero u oro para todo. Verás por el chat a todas horas gente que se anuncia o busca quien le haga boosts de arenas, de rated bg's, del último boss de turno, de niveles... ¿Pero qué gracia tiene el juego, me pregunto, si pagas para conseguir algo que es "difícil"?
- La invasión de vendedores de oro (aka "chinofarmers"). Están por todas partes y ya no se cortan un pelo. Anuncios por el trade una y otra vez. ¿No los van a banear nunca?
- El sistema de diarias inicial: aunque la idea no estaba mal del todo, al final resultaban demasiadas reputaciones que subir al mismo tiempo. Entrabas cada día a jugar sintiendo que tenías que hacer 30 diarias sin falta, y era un poco agobiante.
- La Isla Intemporal: aunque la caza de rares, tesoros y reputaciones de la Isla me han gustado, lo que me ha parecido horrible es el sistema de drop de piezas de gear aleatorias de los mobs. Este sistema viene a empeorar (aún más, si posible) la falta de progresión del juego que se viene implantando desde la BC. Bajo mi punto de vista un jugador que empieza debería pasar por todas las raids de la expansión, y no sólo irse directo a la última. Si quieren que este paso no sea demasiado lento, hay formas de acelerar (más drop de equipo, por ejemplo).
- Los escenarios: noto una falta de dificultad, especialmente en los heroicos. Actualmente no son más que una forma muy rápida de capear VP.
- El LFR: se ha convertido en un lugar horrible donde la gente discute y se insulta, nadie sabe lo que hay que hacer, y los que lo saben están AFK esperando a que otros maten al boss. Una experiencia devastadora. Deberían quitarlo del juego, ya que no aporta nada positivo y ahora que existe Flex aquellos que disponen de menos disponibilidad podrán buscar una guild o raid que se adapte a ellos.
- La cantidad de CC's que hay en PvP: aunque nunca he sido mucho de hacer arenas o bg's, últimamente me ha dado por entretenerme un poco con ellas y la cantidad de cc's que hay en todas las clases es alucinante. Lo mismo con las off-heals; es decir, aquellas clases no healers que se curan tanto como un healer. Un poco de supervivencia está bien, pero a veces es demasiado.
- El desbalanceo de los servidores alianza vs horda: cada vez es más y más marcado, y por lo que parece no se toma ninguna medida desde Blizzard. Esto frustra todos los intentos de estimular la actividad PvP outdoor (por ejemplo los eventos de Krasarang Wilds).
- La mejora de equipo con valor points: que no viene a ser sino una forma encubierta de nerfear las raids sin que nadie se queje por ello.
- El escalado del equipo a lo largo de la expansión: no sé si es cosa mía, pero me da la impresión que, en esta expansión más que nunca, hay una diferencia abismal entre el daño y healing que se hacía al principio, con gear azul, al que hacemos al final. Son más de 100 ilevels de diferencia, y las cifras se vuelven astronómicas (normal que luego tengan que hacer el "item squish").
Sin duda habrá muchas cosas más por valorar, pero estas son las que más intereés me han despertado. ¿Y a vosotros, qué os ha gustado más o menos de esta expansión?
Se te olvidan los Bots, para mí lo peor del juego.
ResponderEliminarToda la razón!
EliminarMuy buena revisón!
ResponderEliminarA mi parecer lo positivo tambien fue la incorporación del "pokewow".
Aunque es algo menor, no me gustaron, en general, muchos bonos de tier y abalorios. Muchos de los proc saltaban en cualquier momento de la pelea, muchas veces desperdiciandoce.