Como sabéis, la expansión sale en unos pocos días y no hemos podido probar en vivo y en directo, más que en la beta, todos los cambios que nos afectarán a nivel 100. Es posible que algunas secciones de esta guía tengan que ser revisadas conforme se avance durante la próxima expansión.
En esta ocasión he querido hacerla más esquemática y sintética, para que no nos perdamos en demasiada letra que al final nadie lee.
Especialización.
Maestría: Sanación Profunda. Nuestra maestría hace que curemos más cuanta menos vida tenga el objetivo curado. Esto es muy ventajoso en raids donde se recibe mucho daño y las vidas no suben demasiado rápido. Esto sucederá especialmente a principios de un tier, y conforme el equipo mejore y la raid juegue mejor y reciba menos daño, será menos interesante.
Como chamanes restauración, disponemos de ciertas habilidades que los otros chamanes no tendrán (y viceversa).
Habilidades.
Para disminuir nuestro ya grueso libro de hechizos, muchas habilidades han sido eliminadas o modificadas, tal como comentaba anteriormente en otro post.
Habilidades básicas
- Ola de Sanación y Oleada de Sanación: son nuestras dos curas a un solo objetivo. Curarán la misma cantidad, pero una será cara y rápida, y la otra será lenta y más barata. Cuando el daño es moderado, conservarás el maná usando Ola de Sanación. Pero si es alto, tendrás que usar la Oleada.
- Desatar Vida: incrementa la sanación de tu siguiente cura directa un 30%. Ya no afectará a la Healing Rain.
- Tótem Corriente de Sanación: un tótem que durante 15 segundos cura a miembros aleatorios de la raid. Úsalo siempre que te sea posible.
- Mareas Vivas es una cura sobre el tiempo (HoT) con una cura inicial. Además te da el bufo Maremotos, que reduce el tiempo de casteo de la Ola de Sanación un 20% . Usa Mareas Vivas siempre que te sea posible, sobre todo en jugadores que preveas que van a recibir daño.
- Sanación en Cadena: una cura que salta del primer objetivo a otros 4 elegidos aleatoriamente, perdiendo un 10% de efectividad en cada salto. Al usar la Cadena sobre un jugador que ya tiene Mareas Vivas, la Cadena curará un 25% más, así que procura hacerlo siempre que puedas.
- Lluvia de Sanación: colocas un área sobre el suelo que curará a 6 miembros de la raid aleatorios, aunque preferirá a jugadores antes que a pets.
- Escudo de Tierra: incrementa la sanación recibida por el objetivo un 20% y cura al recibir daño. Además ahora puede haber más de un Escudo en cada jugador. Úsalo sobre un tanque.
Además de los cooldowns que podamos escoger por talentos, tenemos:
- Tótem Marea de Sanación: cura a todos los miembros de la raid o party.
- Ascensión: durante 15 segundos, toda la sanación se duplica y reparte por la raid. Aprovecha para usar tus hechizos que más curen. Es buena idea combinarlo con el Tótem Enlace de Espíritu.
- Tótem Enlace de Espíritu: reduce un 10% el daño recibido, y redistribuye la salud de los miembros afectados de forma que todos ellos terminen con el mismo nivel de vida.
- Gracia del Caminaespíritus: durante 15 segundos, puedes castear hechizos mientras te mueves.
Disponemos de muchos otros hechizos que pueden llegar a sernos útiles en un momento u otro. Además, en la sección de talentos veremos otros hechizos que añadir a esta lista, o que en ocasiones sustituyen o mejoran a algunos de estos.
- Tótem Capacitador: un stun en área.
- Ansia de Sangre/Heroísmo: un bufo para la raid que aumenta la velocidad de casteo y ataque un 30% durante 40s.
- Corte de Viento: interrumpe el casteo y bloquea la escuela de magia durante 3 segundos.
- Limpiar Espíritu: elimina maldiciones y magias sobre un aliado.
- Maleficio: transforma al enemigo en rana.
- Purgar: elimina un efecto beneficioso sobre un enemigo.
- Reencarnación: te permite resucitar en combate con un 20% de salud y maná.
- Regreso Totémico: devuelve tus tótems a la tierra, recuperando el 25% de su coste.
- Tótem de Tremor: elimina los efectos de embelesamiento, miedo y sueño de todo el que esté alrededor.
- Tótem Elemental de Fuego y de Tierra:invoca un guardián de fuego o de tierra que te protegen.
- Tótem Nexo Terrestre: ralentiza a los enemigos.
Regeneración de maná.
Regeneraremos el maná en base a:
- la cantidad de espíritu en nuestro equipo
- los procs de Resurgimiento
- el Escudo de Agua regenera maná pasivamente y un extra al ser golpeado a melé. Ahora además permanece activo tras la muerte.
Talentos.
Tier 15: Supervivencia.
En el primer tier, no hay grandes cambios con respecto a Mists of Pandaria.
- Guardián de la Naturaleza: talento que incrementa tu vida un 25% cuando ésta baja por debajo del 30%. No puede ocurrir más de una vez cada 30 segundos. No es muy usado en el ámbito PvE.
- Tótem de Baluarte Pétreo: invoca un tótem que te proporciona un pequeño escudo al momento, más otro que se va refrescando cada 5 segundos. Es uno de los talentos más usados en PvE, especialmente en casos de daño moderado pero constante, o aleatorio.
- Cambio Astral: cooldown que reduce un 40% el daño recibido durante 6 segundos. Útil para combatir un pico de daño predecible.
En el tier de nivel 30, los talentos no suelen usarse mucho en PvE aunque podrían tener una utilidad concreta en algún encuentro específico. En general podéis escoger el que queráis, o adaptaros a un aspecto muy específico del boss al que os enfrentéis.
- Poder Congelado: tu choque de escarcha también enraíza al enemigo. Muy útil en el ámbito PvP y no tanto en PvE.
- Tótem Pillaterra: reemplaza al tótem Nexo Terrestre, haciendo que los enemigos afectados queden enraizados o ralentizados. Es un poco débil ya que cualquier daño rompe el efecto rápidamente.
- Tótem de Surcar el viento: otorga inmunidad a los efectos de reducción de movimiento de la banda durante 6 segundos. Podría ser útil en algún caso concreto.
Los talentos de este tier nos dan una gran versatilidad, y aunque muchas veces se les da poca importancia, pueden ayudarnos mucho en un encuentro.
- Llamada de los Elementos: reinicia el tiempo de reutilización de tus tótems con un cooldown menor de 3 minutos. Útil para reiniciar tótems como el Tótem Capacitador o el Tótem Derribador en un CM o en PvP. Puede usarse con cualquier tótem cuyo cooldown sea menor de 3 minutos.
- Persistencia Totémica: permite invocar dos tótems del mismo elemento (salvo fuego) sin que se destruya el primero. Este es un talento muy usado puesto que permite invocar un segundo tótem sin preocuparse por el que ya teníamos; por ejemplo, en caso de tener un Tótem Baluarte Pétreo, y querer usar el Tótem de Elemental de Piedra.
- Proyección Totémica: traslada tus tótems a la ubicación deseada. Puede usarse para enviar a melé un tótem Enlace de Espíritu en caso de que no podamos desplazarnos para ello, o un Tótem Capacitador al lugar necesario.
Los talentos de este tier permiten incrementar el rendimiento de tu especialización.
- Maestría Elemental: incrementa tu celeridad un 30%. Aunque no es muy usado, puede llegar a ser útil en algún momento concreto.
- Presteza Ancestral: aumenta tu celeridad permanentemente un 5% y al activarlo, tu siguiente hechizo será instantáneo. Útil como "cooldown", para una cura de emergencia instantánea.
- Eco de los Elementos: tus hechizos tienen la posibilidad de hacer que tu siguiente Mareas Vivas, Desatar Elementos o Purificar Espíritu no provoquen cooldown. Es decir, que puedas usar dichas habilidades dos veces seguidas. Personalmente me gusta mucho este talento ya que añade versatilidad y variedad al gameplay del chamán.
Los cambios a nuestro arsenal de curas han hecho que estos talentos se hayan visto también afectados.
- Corrientes Impetuosas: el Tótem Corriente de Sanación cura un 15% más y a dos objetivos simultáneamente. Ahora este tótem no es "inteligente", si no que curará a jugadores aleatorios, lo cual disminuye un poco su eficiencia. En general preferiremos este talento para grupos pequeños o cualdo la raid esté desperdigada.
- Guía Ancestral: durante 10 segundos, copia un 20% de tu daño o sanación en forma de curas a tres aliados cercanos. Este talento no se suele usar mucho siendo healer, pero puede ser útil puntualmente.
- Conductividad: tus hechizos de sanación (Ola de Sanación, Oleada de Sanación y Cadena de Sanación) incrementan la duración de tu Lluvia de Sanación hasta un máximo de 30 segundos. Al igual que el tótem, ahora la Lluvia cura a 6 objetivos aleatorios y no a los más heridos, reduciendo ligeramente su efectividad. Usaremos este talento cuando vayamos a tener 6 o más miembros de la raid sobre la Lluvia constantemente, y no tengamos excesiva necesidad de desplazarnos.
- Furia Desatada: mejora tu Desatar Vida, incrementando la sanación directa recibida por el objetivo un 50%. Hay que tener en cuenta que, si Desatar Vida incrementa tu propia sanación realizada, con este talento se incrementa la sanación recibida por el objetivo seleccionado. Este es un buen talento en caso de que tengamos que curar especialmente a single target (por ejemplo, tanques).
- Elementalista Primigenio: los tótems elemental de fuego y de tierra son más poderosos y te proporcionan habilidades que te bufan (Potenciar y Refuerzo, que te dan más daño realizado o menos daño recibido, y más healing hecho). Suele usarse mucho, por los bufos mencionados, y porque también puede aprovecharse el daño extra que hacen los elementales en caso necesario.
- Explosión Elemental: hace daño al enemigo y además incrementa tu golpe crítico, celeridad, maestría o multigolpe durante 8 segundos. Siendo healer, también incrementa tu espíritu. Este cambio debería hacerlo interesante para nosotros, pero personalmente me parece engorroso tener que parar a castear este hechizo. Sin embargo, al comenzar el raideo se verá si compensa por el espíritu extra.
El tier de nivel 100 incluirá tres nuevos talentos. Los tres son interesantes, y dependerán en gran manera del combate al que nos enfrentemos, de nuestra raid y de los otros healers.
- Tótem Ráfaga de Nubes: invoca un tótem que absorbe energía de todas tus curas. Cuando el tótem se agota, reemplaza o destruye, cura a los aliados en un radio de 40 metros por un 20% de todo el healing realizado. Es decir, que podemos "cargar" la energía de este tótem, por así decirlo, mientras que el daño es moderado, y en el momento en que se produzca un burst sobre la raid, eliminarlo con la Llamada o sustituyéndolo por otro, para que cure instantáneamente a toda la raid.
- Tótem Elemental de Tormenta: invoca un gran elemental de aire que daña a los enemigos y cura a los aliados por el 100% del daño realizado. Previsiblemente será interesante en un combate donde haya muchos adds a los que dañar, para que así se multiplique el healing.
- Marea Alta: la Cadena de Sanación salta a todos los objetivos afectados por Mareas Vivas y no reduce su poder en cada salto. Quizás el talento más interesante en general, y que además combina a la perfección con Eco de los Elementos o el Glifo de Mareas Vivas. Puede ser la opción más interesante en caso de una raid muy desperdigada, aunque habrá que verlos en acción.
Nuevos glifos se han añadido a los que ya teníamos, y haremos un repaso aquí. Solo nos centraremos en los Sublimes, puesto que los demás no influyen en el gameplay.
- Corrientes Telúricas: tu Descarga de Relámpagos no cuesta maná. En el raro caso de que tengamos que colaborar haciendo daño, podríamos usarlo.
- Aguas Purificadoras: añade una pequeña cura del 4% de tu vida al dispelear. Podría ser ligeramente interesante en combates en que tengamos que dispelear mucho.
- Cadenas: la cadena salta a un 100% más de distancia, pero tiene un cooldown de 3 segundos. Poco interesante desde que han subido el cooldown.
- Égida del Caminaespíritus: al usar la Gracia del Caminaespíritus, te vuelves inmune a silencios e interrupciones durante 5 segundos. Aunque seguramente se use mucho más en PvP, podría llegar a ser útil en algún encuentro. Es excluyente con otros glifos del mismo hechizo.
- Enfoque del Caminaespíritus: reduce el tiempo de reutilización de la Gracia del Caminaespíritus 60 segundos, pero también su duración 7 segundos. En este caso, nos permite poder usar este hechizo más frecuentemente, a costa de perder duración. Excluyente con otros glifos del mismo hechizo.
- Escudo de Agua: aumenta un 50% el maná regenerado al ser atacado, pero reduce la regeneración pasiva un 15%. A tener en cuenta que el Escudo ha sido remodelado de forma que los hechizos no le afectan, y solo lo hacen los ataques físicos.
- Gracia del Caminaespíritus: aumenta la duración de la Gracia. Excluyente con otros glifos del mismo hechizo.
- Mareas Vivas: elimina el cooldown de Mareas Vivas, pero reduce la sanación directa un 75%. Útil en encuentros con mucho movimiento, y por su sinergía con el talento Marea Alta.
- Ola de Sanación: al usar dicho hechizo, también te sanas a tí msmo por un 10% de la cantidad curada. Mejora un poco tu supervivencia.
- Purificar Espíritu: tu hechizo tiene 2 cargas, pero aumenta su cooldown 4 segundos. Es decir, que podemos usarlo dos veces seguidas, pero tendrá más cooldown una vez agotadas las cargas. Teniendo Eco de los Elementos, no lo veo demasiado útil (o podremos dispelear 4 veces seguidas?)
- Regreso Totémico: dicho hechizo devuelve un 25% extra de maná. Ha sido nerfeado, pero puede que aún siga siendo interesante para conservar el maná.
- Glifo de Tierra Eterna: al usar la Descarga de Relámpagos, tu Escudo de Tierra puede ganar cargas. En el improbable caso de que te pongas a usar la Descarga.
- Tótem Capacitador: reduce el tiempo de carga del tótem en 2 segundos. En ocasiones es interesante que el stun se produzca rápidamente y no tras un largo retraso.
- Corriente de Sanación: cuando el tótem sana a alguien, también reduce el daño recibido de fuego, escarcha y naturaleza un 10%. Especialmente interesante con el talento de Corrientes Impetuosas, es uno de los glifos que siempre suelo llevar.
- Tótem Elemental de Fuego: reduce el cooldown del tótem y su duración en un 50%. Así podemos usarlo con más frecuencia, a pesar de su menor duración, por ejemplo, para adaptarnos a las fases de un boss concreto.
Con Warlords of Draenor se han modificado las estadísticas base de todas las clases. Algunas han desaparecido y otras funcionan diferente. Por orden de importancia:
- Estadísticas base:
- Intelecto: incrementa el poder con hechizos, y por tanto la potencia de tus curas.
- Estadísticas secundarias:
- Espíritu: incrementa la regeneración de maná. Ahora solo obtendremos esta estadística de algunas piezas de equipo, como anillos y collares.
- Multigolpe: tus hechizos tienen posibilidad de multiplicarse, aunque curando un 30% del valor original.
- Maestría: tus curas son más potentes cuanta menos vida tiene el objetivo curado. Si lo que se pretende es cierto, las vidas de la raid estarán más bajas más tiempo, con lo que se le sacará más provecho a esta estadística.
- Crítico: incrementa tu posibilidad de curas críticas, que obviamente curan más, y además ayuda a la regeneración de maná gracias a la pasiva Resurgimiento.
- Celeridad: hace que tus hechizos se casteen más rápido, y añade ticks a los HoTs. Nótese que ahora al final de un HoT se añade una pequeña parte en proporción al nivel de celeridad que tenemos, así que no existen ya los "caps" de celeridad.
- Versatilidad: aumenta el daño o healing realizado en una cantidad fija.
Bonos de Draenor:
Al subir de nivel en Warlords of Draenor, recibiremos ciertas mejoras específicas de nuestra especialización de talentos y clase.
- Desatar Mejorado: al usar tu Desatar Vida, también recibes un 30% de velocidad de movimiento extra durante 4 segundos.
- Reencarnación Mejorada: aumenta la salud con la que te reencarnas un 50%.
- Sanación en Cadena Mejorada: aumenta la sanación al objetivo primero de tu hechizo un 50%.
- Mareas Vivas Mejoradas: reduce 1 segundo el tiempo de reutilización de Mareas Vivas.
Macros.
Algunas macros útiles.
Corte de Viento: castea el corte a tu focus, si lo tienes, y si no a tu objetivo.
#showtooltip
/stopcasting
/cast [@focus,exists][@target] Corte de Viento
Curas con "mouseover": es altamente recomendable usar macros (o addons) para curar con mouseover. Esto lo que hace, básicamente, es que lanza la cura al jugador sobre el que tengas posado tu puntero, sin necesidad de seleccionarle. Así se mejora muchísimo en velocidad y se reduces los errores al ir cambiando de objetivo.
#showtooltip
/cast [@mouseover] Oleada de Sanación
Personalmente recomiendo el Clique para esto, ya que de una forma fácil y rápida te permite tener bindeadas así todas tus curas.
Presteza Ancestral: con una sola macro usarás dicha habilidad y al pulsar por segunda vez, la cura que tu elijas. Puedes tener este proceso en una macro, o usarlo separadamente.
#showtooltip Oleada de Sanación
/cast Presteza Ancestral
/cast [@mouseover] Oleada de Sanación
#showtooltip Lluvia de sanación
/cast Presteza Ancestral
/cast Lluvia de sanación
Elementales: al pulsar por primera vez esta macro invocará a tu elemental, al pulsar por segunda vez, te bufará con su habilidad específica.
/cast Tótem Elemental de Fuego
/cast Potenciar
/cast Tótem Elemental de Tierra
/cast Refuerzo
Al contrario de otras guías tuyas Ligia que eran realmente muy buenas, esta me ha parecido francamente mala.
ResponderEliminarEntre aquí buscando obtener un conocimiento sobre como desarrollar el potencial del chamán y me he encontrado con que... básicamente me lees las habilidades y me dices que se combinan unas con otras... genial.
Me parece, que podrías haber desarrollado un poco más la guía incluyendo cosas como, prioridad de stats, sistema de prioridad de healing, caps de spirit, Bis List, eh no se. Una grandisima cantidad de información que directamente has pasado por alto.
Este blog que llego a ser referencia para los healers hispano hablantes (ya que no solo incluías guías de chaman, sino también recuerdo la de priest, y una completísima de paladin healer) ha ido cayendo en el olvido poco a poco y sobre todo por su falta de contenidos.
Hago inca pie que este comentario no es por desprestigiar, ni insultar. Nada me gustaría mas que este blog recuperara la calidad de contenidos de antaño, pero lo cierto es que no puede compararse el blog actual, con el blog que consiguió el reconocimiento de fansite oficial de blizzard.
Requiem for Spam Chain Heal.
Hola,
Eliminaren WoD no hay una única forma de jugar, ni una única prioridad de stats ni caps, ni nada parecido. No existen los caps de haste (ahora recibes ticks extra en proporción a la celeridad que tienes, solo que son más pequeños; y de spirit ya ni decir. Nunca han existido los caps de spirit).
En unos bosses unos talentos son mejores que otros, unas combinaciones son más interesantes que otras. Yo te explico como funcionan los talentos, y luego según el boss al que vas tu tienes que decidir. Tenía pensado hacer otro post de qué talentos van mejor en función de los bosses de raid, pero aún no está listo. Además, que esta guía la escribí antes de que saliese la raid, con lo que no te puedo aconsejar que en el primer boss uses x talento hasta que yo misma lo haya hecho.
Sobre las estadísticas, más de lo mismo. Aunque en general spirit>mastery>multistrike>resto, esto puede cambiar según cada forma de jugar.
Sobre el bis list, sinceramente me niego. Me parece una chorrada como una casa. Para empezar, sabiendo qué estadística buscas, sabrás si esa pieza te mejora o no. Para seguir, en Highmaul prácticamente hay una pieza de cada tipo (malla) máximo, con lo que tu abanico de opciones es más bien reducido. Es decir, o te coges esa pieza de ilevel 670 que no lleva maestría, o te quedas con tu azul de heroica de 50 ilevels menos.
Y por último sobre las guías de otras clases, solía tener colaboradores que se las curraban. Pero con el tiempo han ido desapareciendo en combate sin dar explicación y yo no juego las otras clases en high end como para hacer una guía en profundidad.
Espero aclarar tus dudas.