Protection Paladin

Guía Protection Paladin
 by Maven 




Índice 

1 - Introducción. 
1.1 - Introducción de la guía. 
1.2 - Glosario. 
1.3 - ¿Por qué ser un Paladin Protection? 
1.4 - ¿Qué diferencia un buen Paladin de uno malo? 

2 - Preparando tu Paladín. 
2.1 - Stats, ¿Qué me conviene más? 
2.2 - Reforging. 
2.3 - Consumables: flasks, comidas y potis. 
2.4 - Enchants y gemas. 
2.5 - Talentos y Glifos. 
2.6 - Profesiones. 

3 - Raideando como Protection. 
3.1 - Bases del tankeo 
3.2 - Rotación y uso de skills, how do I agro? 
3.3 - Uso de los CDs defensivos, don't blame the healers! 
3.4 - Bindings y playstyle 
3.5 - Addons 
3.7 - Macros 
3.6 - Consejos de los bosses, step by step 

4 - FAQ 


1 - Introducción 

1.1 - Introducción de la guía 

¡Hola! mi nombre (in-game) es Maven, y tras mi experiencia en el mundo del tankeo con el Paladin, he decidido hacer una guía de como jugar esta clase, una guía personal y abierta a la participación y discusión. Con la intención de argumentar mucho más que las cosas que (casi) todos sabemos como que el cap de hit es 8% y números variados (los cuales también vienen incluidos), la intención es profundizar más en el estilo de tankeo y en consejos más útiles a nivel personal. 

1.2 - Glosario 

Pido disculpas de antemano, pero yo siempre he jugado en Inglés, por lo tanto, la mayoría de habilidades ni siquiera conozco su nombre en Español, he intentado en la medida de lo posible poner entre paréntesis el nombre en Español 2-3 veces por habilidad para que la gente se familiarice, si esto causa mucho lío haré otra guía diferente completamente en Español. 
  • AoE - Area of Effect, Areas 
  • AS - Avenger’s Shield, Escudo del Vengador 
  • AD - Ardent Defender, Defensor Candente 
  • AW - Avenging Wrath, Cólera Vengativa, “Las alitas” 
  • BoP / HoP - Hand of Protection, Mano de Protección, antes se llamaba Blessing of Protection por eso la costumbre de llamarlo BoP 
  • CS - Crusader Strike, Golpe del Cruzado 
  • DG - Divine Guardian, Guardián Divino 
  • DL - Divine Light, Luz Divina 
  • DS - Divine Shield, Escudo Divino, “La pompa” 
  • GC - Grand Crusader, Gran Cruzado 
  • GoAK - Guardian of Ancient Kings, Guardián de los Antiguos Reyes. 
  • HoF - Hand of Freedom, Mano de Libertad 
  • HoJ - Hammer of Justice, Martillo de Justicia 
  • HoS - Hand of Salvation, Mano de Salvación 
  • HoSac - Hand of Sacrifice, Mano de Sacrificio 
  • HoR - Hammer of the Righteous, Martillo del Honrado 
  • HS - Holy Shield 
  • LoH - Lay on Hands, Imposición de Manos. 
  • WoG - Word of Glory, Palabra de Gloria. 

1.3 - ¿Por qué ser un Paladin Protection? 

Bien, esta es la primera pregunta que a mucha gente le surge y por la que debemos empezar para ver si realmente el Paladin, en su rama de Tankeo, es lo que pega con nosotros. 

Primero, ¿Qué implica tankear? Tankear no es solo tirarte a un pull a comerte las tortas, tankear implica otras responsabilidades, eres una de las pieza clave de tu Raid/Instance, y normalmente, tú eres el que has de marcar el ritmo. Un tanke excesivamente lento puede hacer al resto de gente perder el tiempo, un tanke precipitado que no mira por donde va ni tiene consciencia de lo que puede aguantar causará variados wipes, haciendo perder a la gente el tiempo de la misma manera. 

Por lo tanto, ¿Qué nos tiene que gustar para que Protection sea nuestra Spec? 
  • Liderar, un tank tiene que tener un mínimo de liderazgo, ya que de él dependen muchos factores. 
  • Raid Awareness, ¿Qué es esto? esto quiere decir que no vale con mi mirar tus barras y tener a tu mob, tienes que echar un ojo a toda tu pantalla, mirar alrededor y estar atento a posibles pulls accidentales, nuevos mobs que haya que coger, vigilar los DPSs en el Omen, y por último, como Paladin, tener monitorizada la raid. 
  • Trabajar bajo presión, los tankes normalmente estamos sometidos a bastante presión, si mueres, es wipe; si cometes un error, es wipe; a un DPS se le puede resucitar, a un Tanke normalmente no, o si, pero sin buenos resultados. 
Si estás de acuerdo con todo esto y te gusta, ¡Enhorabuena, Protection es para ti!. 

Bien, pasemos a otro punto, ¿Qué implica ser un Paladin? 

Si tu gusto es una clase que solo tenga que preocuparse por si misma, sobrevivir y se base sobre todo en golpes físicos, esta no es tu clase. Ser un Paladín conlleva ciertas responsabilidades, de las cuales hablaremos en el siguiente punto, como curar y usar todos sus tipos de manos para ayudar a la raid o grupo. 

Si te gusta ser un support aparte de hacer tu trabajado como Tank, esta es tu clase. 

1.4 - ¿Qué diferencia un buen Paladin de uno malo? 

Este tema está bastante mascado en los foros, ya que existe la (errónea) creencia popular de que el Paladin es el tank más fácil de usar dada la simpleza de su rotación y su supervivencia es muy pasiva comparad con la de los otros tanks. 

Si bien estos dos puntos ERAN verdad, ya no, tenemos tantos CDs como los demás tanks y ahora Ardent Defender (Defensor Candente) ya no es pasivo, lo cual era la mayor fuente de supervivencia pasiva que teníamos. Además, la rotación ahora (bien hecha) es bastante más compleja de lo que lo era en la WotLK. 

De todas formas es cierto, para el Paladin es más fácil sobrevivir y agrear que para otros tanks, pero un Paladin tank que SOLO sepa sobrevivir y agrear bien NO es un buen Paladin Tank. ¿Qué es un buen Paladin tank entonces? Un buen Paladin tank es aquel que en todo momento tiene monitorizada la raid y a sus compañeros para hacer buen uso de sus habilidades, entre las cuales se encuentran: 
  • Lay on hands (Imposición de Manos): Sin duda una de nuestras mejores herramientas, con “solo” 7 min de CD podremos tirar aproximadamente 1 por combate, la cual salvará la vida de la persona en la que lo usemos si está baja de vida. Me faltan dedos de las manos para contar cuantas veces he salvado a una persona y un wipe con esta habilidad. 
  • Hand of Protection/Sacrifice/Freedom/Salvation (Mano de Protección/Sacrificio/Libertad/Salvación): Medianamente útiles en cada todos los combates y VITALES en muchos otros, en la sección de Paso a Paso por los bosses haré incapie en que triquiñuelas podemos idear con la HoP (Mano de Protección) en muchos combates, ya que aunque evidentes en la mayoría, muchos otros son un poco más intrincados. 
  • Word of glory (Palabra de Gloria): Si bien al usarla tendremos que sacrificar los 20 segundos de CD para tirárnosla a nosotros, muchas veces es mucho más beneficioso usarla en un miembro de la raid bajo de vida o en tu compañero tank si ves que está teniendo problemas que en nosotros mismo, si sale crítica y tenemos mucho Vengeance la cura puede superar los 50k 
  • Divine Guardian (Guardián Divino): Sin duda otra de las habilidades por que las que tu Raid Lider querrá un Paladin Protection en raid, un 20% de reducción de daño a todo el mundo que esté a 30yd durante 6 segundos lo convierte en uno de los mejores “Raid Wall” (CD de raid) 
  • Divine Light (Luz Divina): Muchas veces me he encontrado casteando si el boss no requiere un offtank y solo un tank está tankeando a la vez (Por ejemplo, Beth’tilac y Baleroc) 
Un pala que diariamente en raid no use estas habilidades es un MAL Paladin, no hay más, y en eso nos diferenciamos de los otros tanks, en el support que le podemos dar a la raid o nuestras habilidades, por lo tanto, un mal paladin, puede que agree bien y sobreviva decente, pero no apoyará a la raid. 


2 - Preparando a tu Paladin 

2.1 – Stats, ¿Qué me conviene más? 

Bien, hablemos un poco de cada stat en particular antes de lanzarnos a lo que debemos llevar. 
  • Stamina (Aguante): La stat del tanke por excelencia, más stamina se traduce en más vida, y por lo tanto más Vengeance, ergo más agro. Si queréis datos más concretos acerca de cuantos puntos de stamina equivalen a cuanto de vida elitistjerks.com o maintankadin.com, aquí no cubriremos esas partes técnicas. 
  • Mastery (Maestría): La stat reina desde cataclysm. Recordad que nuestra mastery nos otorga block, nuestros blocks mitigan 30% del ataque bloqueado (50% con Holy Shield (Escudo Sagrado) activo) y que esta stat no tiene diminishing return, es decir, 100 puntos de mastery te van a dar el mismo % de block teniendo 1000 de mastery y teniendo 4000. 
  • Parry (Parada): Parar un golpe reduce el 100% del daño que nos fuera a hacer ese ataque, podemos obtener parry del equipo que lleve parry y de la strenght (Fuerza), recordad que esta stat SI tiene dimishing returns y cuanto más alta sea menos % de parry nos dará cada punto. 
  • Dodge: Esquivar un golpe reduce el 100% del daño que nos fuera a hacer ese ataque, podemos obtener dodge solo de las piezas con dodge, desde el 4.2 la agilidad no nos da dodge. Esta stat, al igual que el parry también tiene diminishing returns. 
  • Strength (Fuerza): Cada punto de Strenght se traduce en 2 puntos de AP y un pequeño % de parry, lo cual nos dará más agro y un pequeño porcentaje de avoidance, aún así es una stat que viene pasivamente en todo nuestro equipo y nunca deberemos gemar ni encantar buscándola. 
  • Hit (Índice de golpe): El hit hace que no fallemos los golpes, un 5% de hit es necesario para no fallar los golpes especiales y un 8% los golpes fisicos, el cap de hit de spell es 17%, pero obtenemos un 9% por talentos para no tener que preocuparnos de el. 
  • Expertise (Pericia): El expertise sirve para que nuestros enemigos no pueden parar ni esquivar nuestros ataques, 26 puntos de expertise son necesarios para evitar completamente los dodges, y más de 50 para el parry, lo cual no es ni remotamente recomendable hacer, recordad que los enemigos pueden esquivar por la espalda, pero no parar. 
  • Intellect/Spirit (Intelecto/Espíritu): Stats inutiles para un Paladin Tank. 
Una vez más os recuerdo que si queréis datos más concretos de cada stat, acudáis a elitistjerks.com o maintankadin.com para comprobar cuales son las equivalencias. 

Bien, una vez analizadas las distintas stats, pasemos a ver que nos conviene. 

Nuestra primera prioridad cuando lleguemos a 85, es, evidentemente, no morir, por lo tanto siempre es recomendable tener una pool de vida adecuada para que los ataques no evitables (magia) no nos maten de un golpe, lo cual se consigue simplemente con un nivel de equipo 359, fácilmente adquirible en estos momentos. 

Una vez tengamos una pool de vida adecuada (150k unbuffed es suficiente) es cuando iremos a cubrir el CTC (Combat Table Coverage). Como no queremos meternos mucho en términos técnicos, lo haremos más fácil. Lo que queremos es que no nos puedan pegar directamente nunca, cada vez que un mob te da un golpe, el juego “tira unos dados” y teniendo en cuenta la tirada y tus estadísticas pasa una cosa u otra, ¿Qué estadísticas se tienen en cuenta? 

% Block ­­­+ % Parry + % Dodge + 5% de miss del boss. 

Bien, para no marearos, la forma de que no nos puedan pegar es que todo eso sumado nos de 102,4%, con esa cifra sois “unhittables” y ningún mob podrá daros un golpe físico con el 100% del daño, siempre será, como mínimo, bloqueado. 

Entonces, ¿Cuál es la forma más fácil de llegar a ese 102,4%? Mastery, ¿Por qué? Porqué la mastery no tiene diminishing returns, y te da igual tener un 60% de block que un 30% por que siempre te dará lo mismo. 

Por lo tanto, nuestra prioridad de stats es: 

Mastery > Parry/Dodge > Stamina 

Huid del hit y el expertise como si de la peste se tratase, no lo necesitamos para agrear, 0% de hit y 0 de expertise es lo ideal a llevar, TODO EL QUE DIGA LO CONTRARIO SE EQUIVOCA, aunque suene un poco radical, es así, pero hay gente que se dedica a aconsejar si tener idea de lo que dice, y este punto es importante. 

Para que simplemente no lo sigais a rajatabla, explicaré por que no necesitamos hit y expertise. Actualmente, nuestra primera fuente de aggro es el Vengeance, y este siempre es (o era) bajo al principio de un combate, y es lo que daba problemas de agro al principio, por lo tanto, si tenias problemas de agro al principio, los vas a tener con 0% de hit y con 60%. 

Ademas, ahora con el cambio a la amenaza los problemas de agro son inexistentes para cualquier tanke. 

2.2 - Reforging. 

No indagaremos mucho aquí ya que hay una normal bastante sencilla a seguir. 

Si tiene mastery...

- Y la otra stat es hit/expertise/crit/haste/, reforjamos esa stat a Dodge o Parry, siempre la que tengamos más baja. 

- Y la otra stat es Parry/Dodge, miraremos si la stat que tiene es más baja que la otra opcion, si es más alta, la reforjamos a la otra (ej: Si el item tiene mastery y parry y tenemos menos dodge que parry, quitamos parry y ponemos dodge, si tenemos el dodge más alto, lo dejamos como está) 

Si NO tiene mastery...

- Si una de las stats es hit/expertise/etc, esa stat a mastery. 

- Si tiene dodge y parry, la más alta a mastery. 

El porqué de reforjar entre dodge y parry siempre la más alta, se basa en que debido al diminishing return, obtendremos más avoidance en general si tenemos las dos stats lo más igualadas posible. 

2.3 – Consumables: Flasks, comidas y potis. 

En este tema no hay mucha discusión realmente excepto en el tema flasks elixires. 

Comidas. 

Sin dudar usaremos la comida de Mastery, que nos otorga 90 de Mastery y 90 de Stamina, y en bosses como Baleroc o si ya has alcanzado el CTC y quieres quitarte Mastery por las comidas puedes usar estas dos: 90 de dodge y 90 de stamina, o 90 de parry y 90 de stamina. 

Pociones. 

Hay 3 opciones para las potis de las cuales no me suelo salir a no ser que sea para un combate especial o algo extravagante. 

Mythical Healing Potion: Esta poti cuando la usemos nos curará entre 18900 y 23100 puntos de vida, lo cual se convierte en una buena cura si el boss contra el que estamos hace daño predominantemente mágico. 

Earthern Potion: 4800 puntos de armor durante 25 segundos, poti muy útil si el boss hace daño predominantemente físico, aunque está MUY nerfeada de lo que era esta poti en la WotLK. El porcentaje de armor que te daba de aquella era mayor que ahora y duraba 2 minutos, en cuanto el boss tiene un poco de magia, suele preferir la poti de vida. 

Swiftness Potion: Esta poti nos da un 50% de velocidad de movimiento durante 15 segundos, está SUPER infravalorada y es de las cosas más útiles que puedes llevar a una raid, y es tan útil para un Paladin tank ya que junto al DK somos los tanks con menos movilidad, he salvado decenas de wipes en Al’akir por usar esta poti para poder esquivar unos tornados y no caer de la plataforma con el Wind Burst, simplemente puede ser maravillosa en muchas ocasiones. 

También tenemos que tener en cuenta la Golemblood Potion, que nos la debemos tirar al pulear para rascar ese DPS o si el boss requiere bastante Agro (por ejemplo Majordomo) Nota: SIEMPRE antes de pulear nunca después ya que si no las potis nos entrarán en CD y no podemos usar otra a lo largo del combate. 

Flasks. 

Aquí tenemos un par de opciones: 

Flask of Steelskin: Nos dará 450 de Stamina, un buen boost de vida que nos la subirá unos 7-8k, es el Flask que usaremos en casi todos los combates. 

Prismatic Elixir + Elixir of the Master: Esta combinación es bueno usarla en bosses en los que realmente abunde el daño mágico, el Prismatic Elixir nos otorgará 90 de resistencia a la magia y el Elixir of the master 300 de Mastery, tendremos menos vida pero ganaremos bastante mitigación y resistencia (Combinación buena para bosses como Sinestra y Al’akir) 

2.4 - Item enhancement. 

Enchants

Obviaré los enchants baratos ya que esta guía está enfocada al raideo, donde no deberiais llevar ningún enchant de mala calidad. 
Gemas 

El tema gemas es un apartado muy sencillo, tenemos una gema para cada slot que por ahora no varia. 
  • Slots Rojos: Fine Ember Topaz: 20 de mastery y 20 de parry. 
  • Slots Amarillos: Fractured Amberjewel: 40 de Mastery, si somos Joyeros, usaremos los 3 Chimera’s Eye (Ojos de Quimera) en slots Amarillo poniendo 67 de Maestría. 
  • Slots Azules: Puissant Dream Emerald: 20 de mastery y 30 de stamina. 
2.5 - Talentos y Glifos. 

Esta es una parte importante ya que el 60% de los Paladines que me preguntan llevan una build incorrecta o no óptima para lo que están haciendo, hablaremos de que builds llevar para cada tipo de combate así como la controversia con algunos talentos. 

Talentos 

Build single target (un objetivo) 

Esta es la build que usaremos más normalmente en casi todos los combates, y que deja de lado el AoE ya que a no ser que el combate sea muy específico en cuanto a AoE, no nos es necesario llevar los talentos para ello. 

Build 1
Como podeis observar, no llevamos ningún punto en Hallowed Ground (Suelo Santo) y solo uno en Mekong (Expación) ya que nos es mucho más útil guardar puntos para gastarlos en otras ramas que nos harán ganar más útilidad y daño. 

Nota: Al principio cuando el WoG no tenia cooldown también se usaba esta build:

Build 2
Para salvar a la gente o a ti mismo con WoG casi 100% críticos cuando estaban bajos, ahora que tenemos 20 segundos de CD ha perdido un poco de sentido, pero si puedes vivir sin la Judgement a 30yd y la velocidad de movimiento puede que quieras usarlas para algún combate. 

Build AoE (Areas) 

No recomiendo usar esta build a no ser que sea un combate donde estrictamente tengas que hacer areas (véase Sinestra si eres el tank de los Adds), ya que sacrifica bastante DPS a unitarget y puedes (o podias, ahora con el buffo al agro lo dudo) perder mucha efectividad cuando se trata de un solo objetivo. 

Además con esta build lo único que haremos será buffar el Consecration, así no nos beneficiará si el combate tiene menos de 4-5 adds, en ese caso recomiendo usar la anterior y cambiar el glyph de SoR por el de HoR y no complicarse con la spec, de todas formas, aquí va. 

Build 3
¿Por qué llevamos solo un punto en Sacred Duty (Deber Sagrado)? Porque en un combate de adds exclusivos no usaremos muy a menudo el SoR así que este talento puede pasar a un segundo plano para meter puntos más tranquilamente en Hallowed Ground (Suelo Santo). 

Glifos 

Como podéis ver os he incluido que glifos usar en cada una de las specs en el propio link, aún así me gustaría hablar un poco de cada uno de ellos para eliminar posibles dudas. 

Prime (Primordiales) 

Bien, los grifos aquí están bastante claros, normalmente se suelen llevar estos 3: 

Glyph of Seal of Truth: 10 de Expertise solo por llevar un sello se notan y mucho, este glifo suele ser el que no se mueve de nuestra hoja en casi ningún momento. 

Glyph of Shield of the Righteous: Un 10% de daño a nuestro “shield slam” por excelencia; es cuanto menos útil para combates de un solo boss. 

Glyph of Word of Glory: Si bien era mucho mejor glifo antes del nerf, sigue teniendo un puesto casi indiscutible ya que las curas pueden llegar a alcanzar números bastante grandes. 

Bien, aunque estos serían los grifos a usar en la mayoría de los combates, tenemos muchos otros que nos pueden dar la vida en otros específicos. 

Glyph of Hammer of the Righteous: Como ya dije anteriormente en la sección de talentos, este glifo es bueno solo si tienes que hacer AoE, pero también puede usarse aunque lleves la spec de unitarget, si es un combate en el cual no recibas excesivo daño, y además de tankear al boss tengas que tankear adds eventuales (Ryolith (Piroclasto)), es bueno cambiarselo por el Glyph of Word of Glory. 

El resto de glifos primordiales están más enfocados al healing, así que pasemos a lo siguiente. 

Major (Sublimes)

Estos son los grifos que nos pueden dar más útilidad y estaremos cambiándolos bastante a menudo. 

El único que llevaremos siempre es este: 

Glyph of Lay on Hands: 3 minutos de reducción de CD en una de nuestra mejores habilidades, hará que podamos usarla prácticamente una o incluso 2 veces por combate. 

El resto se cambiarán dependiendo del encuentro: 

Glyph of Turn Evil: Hace que nuestro Turn Evil sea instantáneo, actualmente no hay ningún combate donde se le pueda dar uso, y aunque se pudiera no es recomendable, al menos hasta que no nos den una forma de que al CCear el objetivo se quede en el sitio y no se vaya a Cuenca puleándolo todo.

Glyph of Dazing Shield: Nuestro AS dazeará (50% de reducción de movimiento) a los objetivos que impacte, muy útil en combates que necesiten slows o si tienes que kitear (por ejemplo Shannox, cuando tienes que kitear al perro y va a por la lanza podrás ralentizarle con este glifo), también tened cuidado ya que este glifo puede ser un contratiempo más que una ayuda en ciertas situaciones si se te olvida quitarlo (por ejemplo cuando quieres atraer a un caster cortándole y al ralentizarle el silence se le acaba antes de llegar a ti) 

Glyph of Focused Shield: Nuestro AS solo golpeará al objetivo al que se lance pero hará un 30% más daño. Raro es el combate en el que solo hay 1 objetivo, y no es necesario llevarlo para agrear, por lo tanto es poco común, actualmente yo solo lo uso en Alysrazor y Baleroc. 

Glyph of Divine Protection: Nuestra DP ya no reduce todo el daño un 20% sino que solo reduce el mágico en un 40%. Muy infravalorado cuando es tremendamente útil, en el tier 11 lo llevaba en la mitad de los combates y de los más importantes, Sinestra, Nefarian, Al’akir. Hace que nuestra resistencia mágica junto con el trinket de Tol’barad sea equiparable a la de los Death Knights. 

Glyph of Rebuke: Reduce el coste de mana de nuestro Rebuke un 100%. Si necesitas cortar por que tus melees son unos paquetes (o por que se necesitan más cortes :P) este glifo es bueno por si en algún caso andas mal de mana y te ibas a quedar sin cortar (y creed que esto sucede y no poco), útil para bosses como Cho’gall, Nefarian. 

Glyph of Salvation: Hace que nuestra HoS funcione igual que el Fade (Desvanecerse) del Priest y las copias del Mago, por lo tanto puede ser útil si ves que algún melee se va a llevar el agro de algo (aunque esto ya no sucede) o para permitir a un DPS que empiece a destrozar a un boss/add antes de que llegues, de todas formas hay que tener mucho cuidado ya que este tipo de habilidades buguean ciertas mecánicas como los orbes de Sinestra, que hará que pierdan el target y vayan locos por la sala, probablemente causando un wipe. 

Glyph of Consecration: Aumenta la duración y el cooldown de nuestro Consecration un 20%. Si no tienes que llevar ningún glifo obligatorio para el combate recomiendo llevar este, actualmente Consecration es una de nuestras habilidades que menos usamos y menos agro hace, por lo tanto si podemos tirarla menos veces y que dure más, mejor. 

Glyph of Holy Wrath: Nuestro Holy Wrath aparte de stunear demonios y no-muertos también stuneara elementales y dragonantes. Muy útil en bosses con dragones o elementales (el 90% en esta expansión) ya que ganamos un stun en area de 4 segundos que si no no tendríamos. Aún así cuidado, ya que este stun no es diferente y comparte DR con los demás, siempre es mejor un Shockwave (Ola de choque) de Warrior que nuestro Holy Wrath. 

Con esto concluimos la sección glifos, no añado los menores por que son evidentes y no cambian absolutamente nada de nuestras skills. 

2.6 - Profesiones 

No voy a indagar mucho en que da cada profesión, pondré las que nos son útiles y porqué, hay infinidad de guías y sitios que te dicen los bonus de cada profesión pero me parece que esta guía está más enfocada al raideo y no es necesario, 

Bien, las profesiones de tank por excelencia son Blacksmithing (Herrería) y Joyería (Jewelcrafting) ya que son las únicas que nos dan versatilidad en los bonus y el resto suele dar pura stamina sin posibilidad de cambiarlo. Aún así, considero que hay muchas otras profesiones útiles si tu gusto es otro, hablemos de todas un poco. 

Blacksmithing: Tener esta profesión subida hará que podamos crear un slot de gema adicional en nuestros Brazales y Guantes, en el cual podremos introducir la gema que queramos ya que el slot es prismático ergo no tiene bonus. 

Evidentemente si tenemos esta profesión meteremos dos gemas puras de Mastery, los cual nos dará un bonus de 80 de mastery (o de la stat que queramos) 

Jewelcrafting: Tener esta profesión subida hará que podamos crear Chimera’s eyes (Ojos de quimera), que son gemas más potentes que el resto, pueden ser de 101 de stamina, 67 de mastery, 67 de dodge o 67 de parry, podremos tener un máximo de 3 de ellas en el equipo. 

De nuevo obviamente usaremos las 3 gemas de 67 de mastery, lo cual nos dará un bonus de 81 de mastery, si nos decidiesemos a usar stamina más adelante, el bonus sería de 123 de stamina en total. 

Enginering: Normalmense te dirá que esta profesión no es útil para tank, bien, no es la más óptima, pero desde luego útil si es. 

Enginering nos dará varias cosas, la más común es el enchant de guantes (Se stackea con el que le pongamos nosotros), que es un uso de 1500 de armor durante 13 segundos cada minuto, no recomiendo macrearlo a todas las habilidades si llevamos un trinket de uso como el de Tol’Barad ya que no puedes tener ambas cosas a la vez tiradas. 

De todas formas lo que brilla de verdad en Enginering es el enchant de cinturón, el problema es que a la par que útil es peligroso, ya que todos los enchants tienen efectos secundarios de vez en cuando que nos pueden hacer wipear, pero nosotros podemos saltárnoslos, por eso en muchos combates podemos usarlos sin problema. 
  • Nitro boots: Aumenta nuestra velocidad de movimiento un 100% durante 4 segundos. Las míticas “botas” que harán que podamos llegar a cualquier sitio en un suspiro, huir de algo o kitear. ¿El problema? Cuando fallan te pondrán un DoT de 8 segundos que te quitará un 10% de tu vida máxima cada segundo, obviamente este DoT a la vez que te pega un boss es muerte casi segura, lo bueno es que si usamos el Divine Shield este DoT se nos irá, por lo tanto podemos usarlas libremente si en ese combate no teniamos que usarla por otro motivo. 
  • Grounded Plasma Shield: Al usarlo ganaremos un escudo que absorve aproximadamente unos 20k de daño. Puede ser un salvavidas en muchas ocasiones, y así lo ha sido en mi caso en muchos bosses. Los fallos de este enchant pueden ser 3: 
    • Taunt: harás un pequeño AoE que taunteará todo lo que toca, como somos tanks esto no es un problema para nosotros, pero no uses este enchant en bosses como Halfus en los que hay varios adds en diferentes tanks y todos juntos. 
    • Stun: Puede que falle y nos stunee durante 4-5 segundos, se puede quitar con pompa, así que sin problema. 
    • Vulnerabilidad: Puede hacer que recibamos un 100% más de críticos durante varios segundos, se puede quitar con pompa. 
No recomiendo Engineering a no ser que esteis muy familiarizados con ella y sepais que podeis solucionar si causáis wipes los problemas que os pueda dar. 

Alchemy: Está muy de moda por el trinket pero en mi opinión conseguirás trinkets mejores muy rápido, además del bonus a los flaks y elixires por Mixology, el cual está a la par con las demás profesiones. 

Leatherworking: Nos dará la posibilidad de hacer un parche para brazales de 130 de stamina, es útil ya que no tenemos enchant actualizado para Cataclysm, pero con el estado de los tanks y ninguno yendo a stamina no la recomiendo. 

Las demás profesiones la mayoría dan los bonus típicos de stamina por lo cual no entraré en detalle. 

Mi opinión personal es que las profesiones más óptimas son Blacksmithing y Jewelcrafting, pudiendo cambiar BS por Alchemy, y si eres arriesgado, por Engineering. 

Nota: No he englobado las profesiones de farmeo por que no son validas para raidear, ni mining ni ninguna. 


3 - Raideando como Protection 

Llegamos a la sección más importante donde englobaremos todo lo que hay que saber para tankear con efectividad más alla de los números y el theorycrafting. 

3.1 - Bases del tankeo 

Hay varias cosas que tenemos que saber antes de lanzarnos a tankear, ya que difiere mucho del rol de Healer o DPS. 
  • La pantalla del tank no se reduce al grid para curar ni a su rotación, tienes que tener los ojos puestos siempre en toda la sala. Un tank tiene que controlar el combate y ver que sucede en todo momento, y muchísimo más un Paladin tank. Si un compañero tuyo muere y tienes Lay on Hands ready, o ha muerto de un golpe a melee y tienes la Bop sin usar, lo estás haciendo mal y es culpa tuya. Si tienes esto en mente serás mucho más consciente de que TÚ puedes salvar a tu raid en muchísimas ocasiones. 
  • Comunícate, haz reroll de inmediato si no tienes un micro o no estás dispuesto a hablar con el, los tanks solemos ser las únicas personas capacitadas para hablar libremente en un try además del Raid Lider, si te mueres y el priest disci tiene el Pain Supression y no se lo has pedido es culpa tuya, anuncia tus movimientos, no te vayas de rango de los healers sin avisar, habla con tu compañero tank para hablar los taunts y que Cds teneis cada uno. 
  • Los healers agrean, ten esto MUY en mente, son incontables las veces que he visto tanks pulear pulls de 4-5 adds solo agreando a uno, y los otros 4 iban descontrolados a por el healer. Ejemplo, si ves un pull de 5, no te limites a tauntear al del medio y que vengan, mete un AS al de la derecha para que golpee a tres, tauntea a uno de los que no ha dado y al otro le metes una judgment, así tendrás agro, aunque sea un mínimo de los 5, pero no esperes que por pulear a uno de los adds vayan a venir todos a por ti. Quiero hacer mucho hincapié en esto ya que es en lo que fallan la mayoría de los tankes, ten siempre en cuenta el agro que tienes en cada uno de tus targets, nunca te puedes olvidar de ninguno de los que tengas agreado. 
  • Ten en cuenta la posición de la gente, sobre todo de los healers, si agreas un pull grande y tu healer está separado a la izquierda no vayas de frente, ve hacia la izquierda previendo el movimiento que harán los adds. 
  • Nunca jamás le des la espalda a nada, ya que no podemos ni parar ni esquivar ni bloquear si estamos de espaldas. 
  •  Nunca castees delante de un boss, casteando no esquivamos, paramos ni bloqueamos. 
  • CORTA, los tanks CORTAMOS y el que tank que no corte es por que no está cumpliendo bien su función, y los paladines somos dioses del interrupt (me he llegado a solear los cortes de plataformas de Nefarian a base de Rebuke y AS, a cortar 3 Mcs de Cho’gall que estaban en parla con el AS, a cortar 4 casteos seguidos de los adds de cho’gall cuando se hace focus al boss y estás solo con ellos). En definitiva, hazlo, ponte un binding accesible para poder reaccionar rápido y ayuda a cortar todo lo que puedas, tenemos un corte triple con 30yd de rango, úsalo. 
  • Anuncia tus Cds, ponte un addon que diga por /say o /raid lo que te estás tirando para que los healers sepan cuando curarte a full y cuando no. 
  • No hagas movimientos bruscos, la melee sufre, y mucho, cuando le pegas un tirón a un boss, familiarízate con el hitbox (rango) del boss y aprende a moverlo suave pero constantemente. 

Estas normas parecen tonterías evidentes pero es donde suelen fallar los tanks y donde se diferencia uno bueno de uno malo. 

3.2 - Rotacion y skils. How do I agro? 

Aunque un poco más compleja, nuestra rotación es una de las más fáciles de hacer a un nivel aceptable, y más enrevesada si quieres maximizarla. 

Como siempre, nos movemos por un sistema de prioridades, como sabéis, tenemos 2 habilidades que comparten CD de 3 segundos y nos otorgan Holy Power: 

Crusader Strike (Golpe del Cruzado) y Hammer of the Righteous (Martillo del Honrado) 

Esto es muy importante así que va en negrita, Crusader strike es para un objetivo, Hammer of the Righteous para 2 o más. ¿Por qué va en negrita? Porqué es incontable la cantidad de Paladines que veo tirando HoR a un objetivo, no os podéis llegar a imaginar cuantos, y no, es un error, el Hammer solo hace más daño que el CS si hay 2 o más objetivos y tenemos Inquisition up. 

Bien, cada vez que usemos una de estas dos habilidades y no la fallemos generaremos una carga de Holy Power, hasta 3, cuando la tengamos, la MÁXIMA prioridad es gastarlo, ya que sinó todo el que generemos se irá desperdiciando. 

¿Qué habilidades tenemos para gastar Holy power? Tenemos 3: 

1. Shield of the Righteous (Escudo del Honrado): Nuestro golpe más fuerte con muchísima diferencia contra un objetivo. Vereis golpes de más de 60k fácilmente. 

Algo muy importante: esta habilidad, si tenemos Sacred Duty (Deber Sagrado) activo nuestro SoR será 100% crítico, Sacred Duty tiene un 50% de probabilidad de saltar cuando usamos Judgement o Avenger’s Shield y dura 9 segundos y se consume al usar el SoR, por lo tanto, si estamos a punto de usar el SoR y no tenemos Sacred Duty, y tenemos o Judgement o AS preparados, lo tiraremos antes para intentar conseguir un proc y que sea crítico (Nunca usaremos el AS para este cometido si tenemos un proc de Grand Crusader (Luego explicaré que es esto) 

2. Inquisition (Inquisición): Aumentará nuestro daño sagrado 30% durante 4/8/12 segundos dependiendo de las cargas de Holy Power. 

Esta habilidad la usaremos en 2 ocasiones: 

a) Cuando estemos haciendo areas, buffará nuestro daño del HoR, Judgement, Consecration, Avenger’s Shield, Holy Wrath y Shield of the Righteous, por lo tanto, pegaremos un 30% más en area, debido a su baja duración lo normal es que no podamos meter un Shield en medio de las renovaciones de Inquisition a no ser que nos salte un proc de Grand Crusader. 

b) Cuando tengamos 3 puntos de holy power a uni target y nos haya saltado un proc de grand crusader con el último CS, ahí usaremos Inquisition, y con el proc podremos generar otras 3 cargas de Holy power en 4.5 segundos, lo que nos dará de resultado un SoR de proporciones titánicas. 

3. Word of Glory (Palabra de gloría): Simplemente cuando nos veamos mal de vida lo usaremos, tiene 20 segundos de cd, así que tened un ojo en el, y si os quedan menos de 3 segundos podeis aguantar las cargas hasta que salga de CD para tiraroslo. 

¿Qué es el Grand Crusader (Gran Cruzado)? 

Este talento nos da un 10/20% de probabilidad de que nuestro CS y HoR reseteen el cooldown de nuestro Avenger’s shield y usado antes de 6 segundos nos dará una carga de Holy Power. 

Hay que jugar en torno a este proc, ya que mal usado hará que tiremos cargas de holy power, y bien usado elevará nuestro daño y agro a niveles inimaginables. 

Lo importante es no tirar el proc a la basura, pasa mucho que salta justo cuando metes el Crusader que te da la 3ª carga de holy power, el error ahí es usarlo ya que la carga de holy power se iria al traste, lo óptimo es gastar el holy power, meter otro crusader (que ya habrá vuelto de CD) y entonces usarlo, con lo cual cuando lo usas quedan aprox 1 segundo para que acabe el proc, pero es lo mejor, ya que así no desperdiciaremos ninguna carga. 

Fillers (Relleno) 

Son las habilidades que usaremos entre los crusader o los hammer, ya que tienen 3 segundos de CD, tenemos: 
  • Avenger’s Shield 
  • Judgement 
  • Holy Wrath 
  • Consecration (Consagración) 

La prioridad para los fillers a unitarget es: 

Avenger’s shield > Judgement > Holy Wrath > Consecration 

Contra 2 ó 3 targets

Avenger’s shield > Consecration > Holy Wrath > Judgement 

Con 4+ targets

Consecration > Avenger’s shield > Holy Wrath > Judgement 

Exorcism (Exorcismo) 

Desde hace ya bastante tiempo el Exorcism es casteado, por lo tanto no podemos usarlo a melee, pero podemos usarlo para: 
  • Pulear 
  • Cuando un objetivo esté a rango y no vaya a llegar a ti en 1.5 segundos 

Rotación 

Después de todo el tocho que os acabáis de leer, os voy a poner la rotación simplificada por prioridades para aclarar 
  • Gastar el holy power cuando tengamos 3 cargas en: Shield of the Righteous (1 target) / Inquisition (AoE o proc de grand crusader en el último Crusader Strike) o Word of Glory si necesitamos curarnos. 
  • Crusader Strike (1 objetivo) Hammer of the Righteous (3+ objetivos) en CD 
  • Filler (Relleno) en este órden: 
    • 1 target: Avenger’s shield > Judgement > Holy Wrath > Consecration 
    • 2-3 targets: Avenger’s shield > Consecration > Holy Wrath > Judgement 
    • 4+ targets: Consecration > Avenger’s shield > Holy Wrath > Judgement 

Ejemplo de rotación a unitarget: 

Crusader Strike > Avenger’s shield > Crusader > Judgement > Crusader > Holy Wrath > Shield of the Righteous 

Y recordad, si teneis 3 holy power y os toca tirar un SoR pero no teneis Sacred Duty, tirad Judgement o Avenger’s shield antes de tirarlo. 

Pull 

Hay formas y formas de pulear, pero siempre hay una más óptima en cuando a agro. 

Lo mejor es tener una macro para hacer una cuenta atrás por raid y que sepan y sepas cuando vas a pulear, y así poder preparar bien el pull. 

4-5 segundos antes de pulear usaremos Divine Plea (Suplica Divina) que nos dará 3 cargas de Holy Power. 

1.5 segundos antes del pull usaremos una macro (más adelante) que nos ponga las alitas (Avenging Wrath (Cólera vengativa)), nos tire una poti de fuerza y empiece a castear un exorcismo. 

En cuanto casteemos el Exorcism tauntearemos el boss y le tiraremos un Avenger’s Shield, si salta proc de Sacred Duty entraremos directamente con SoR, si no ha saltado con el AS tiraremos una Judgement antes de meter el SoR. 

A partir de ahí rotación normal 

3.3 - Uso de los Cooldowns defensivos, don’t blame the healers! 

En la WotLK nos caracterizábamos por toda nuestra supervivencia pasiva y nuestra carencia de Cds usables. En esta expansión hemos cambiado y tenemos tantos Cds como cualquier otro tank, veámoslos: 

Holy Shield (Escudo Sagrado) 

Aumenta un 20% la cantidad de daño que mitigamos al bloquear durante 10 segundos, 30 segundos de CD. 

Actualmente, con una mezcla de gear heroico de Firelands y normal, llegaremos sobradamente al “block cap”, lo que hará que todos los ataques físico que recibamos sean bloqueados, parados o esquivados. Por lo tanto esta habilidad se convierte literalmente en un 50% de reducción de daño físico con un CD escasísimo, no es recomendable macrearla a las habilidades pero si usarla muy a menudo en periodos suaves de daño 

Divine Protection (Protección Divina) 

Reduce todo el daño recibido un 20% durante 10 segundos, 1 min de CD. 

Aunque un poco mayor que el Holy Shield, su CD es relativamente corto, recomendable usarlo cuando sepas que el boss hará ligeramente más daño, tus healers reciben un CC o se tienen que mover. Recordad que con el glifo nos dará un 40% de reducción mágica en vez de 20% en general. 

Ardent Defender (Defensor Candente) 

Reduce todo el daño recibido un 20% y si recibes un golpe que te mata en su lugar te sanará un 15% de tu vida máxima. 

El Ardent ya no es lo que era, en la WotLK estaba completamente OP, ahora no es para tanto. Su uso es más situacional, ya que si consigue salvarte de una ráfaga de ataques seguida o un enrage, morirás en los proximos 1-2 segundos ya que la cura que te otorga es ínfima. 

Su uso es más adecuado para evitar golpes que matarían a cualquier player y que no son seguidos por daño, por ejemplo, puedes sobrevivir el Smoldering Devastation de Beth’tilac cuando estás arriba en la web. 

También puede ser usado simplemente como reducción de daño, igual que la Divine Protection. 

Guardian of Ancient Kings (Guardián de los Antiguos Reyes) 

Nuestro CD más potente, 50% de reducción de todo el daño recibido durante 12 segundos, 3 min CD. 

No es recomendable malgastar este CD y solo usarlo cuando la ocasión especialmente lo requiera, tus healers están muertos, el boss tiene algún tipo de Enrage no muy común (Que suceda aprox cada 3 minutos etc) 

Con el bonus de 4 piezas de T11 alargamos su duración un 50%, es decir, pasa a durar 18 segundos, este bonus es muy útil en muchos combates con daño creciente y que necesitas mucha resistencia en el último tramo. 

Bubble + Taunt 

El 90% de los Paladines no tienen esto en cuenta, cuando usas Divine Shield (Escudo Divino) aunque pierdes el agro, puedes tauntear. El taunt, como bien deberíais saber, dura 4 segundos en los que el boss te atacará sí o sí, con lo cual podemos usar la bubble a la vez que taunteamos para tener 4 segundos de Inmunidad total y el boss con nosotros. 

Es importante quitarse la bubble con una macro de cancelaura (más adelante) para que cuando acabe el taunt el boss no se gire hacia el otro tank/DPS. 

Uso de los Cds 

Es importante no malgastar los Cds para poder tenerlos en las ocasiones importantes, pero más importante es usarlos. Es mejor que mueras con los Cds gastados que sin gastar, pero obviamente lo mejor es no morir. 

Tenemos 4 Cds sin contar los externos, los cuales debemos contar como nuestros también. 

  • Asegurate de usar el Holy Shield casi en CD, evidentemente no lo tires en interfases o cuando el boss esté casteando o haciendo otra cosa, solo cuando recibas daño. 
  • Divine Protection es una habilidad con no mucho cooldown así que puede ser usada casí en CD, a ser posible cuando sepas que el boss pegará o hará una habilidad que subirá ligeramente el daño recibido. 
  • El uso de Ardent Defender es muy situacional, puede que haya combates en el que quieras usarlo solo por el 20% de reducción, otros en los que te salve de la muerte por golpes normales y otro en los que lo necesitas para “soakear” (parar con el pecho sin morir) una habilidad de un boss. 
  • El Guardian se ha de usar cuando sepas que si no tienes ningún CD vas a morir sí o sí, cuando sabes que un boss va a empezar a pegar un 100% más, tus healers no pueden curar, etc. 
  • Y simplemente el “bubble+taunt” sirve sobre todo para resetear stacks de cosas dañinas (La lluvia de Al’akir o las garras de Alysrazor) haciendo que puedas tankear tu solo lo que otros tankes no, así como para parar inmensas cantidades de daño sin inmutarte. 
3.4 - Bindings y Playstyle 

Bindings 

Aunque esto siempre es a nivel personal, me gustaría dar varias recomendaciones. 

No cliques, se puede ser DPS y Healer clicker sin demasiado problema, pero no tank, tienes que estar moviendo el cursor constantemente ya que el tabulador no es del todo efectivo cuando hay demasiados adds por el medio o salen lejos, por lo tanto no podrias clicar las habilidades. 

Si aún así quieres ser clicker asegúrate de que al menos los dos taunts estén bindeds, así como el corte. 

Si no eres clicker, asegurate de que tengas todo los más importante a teclas cercanas, no a control+f12. 

Cosas importantes son los Taunts, los CDs y el corte, así como las habilidades principales de daño. 

Lo más importante de esta sección y por lo que la he creado es por las habilidades de utilidad, es decir las manos, el lay on hands, etc. 

Buscaros un BUEN addon para ver la raid y los debuffs, recomiendo el grid, y usad otro para poder usarlas sin tener que quitaros el target, ya sea con macros de mouse over o con el Clique que es el que uso yo. Simplemente tendrás que poner el ratón encima de la persona que quieras y pulsar el binding que elijas para tirarle lo que sea. Con esto ganarás velocidad y podrás reaccionar a bajones subitos de vida o gente con agro y salvarles la vida. 

Playstyle 

Recordad que tenemos 2 taunts, uno a un target (Hand of Recknoning (Mano de expiación)) y otro triple, que hará que 3 enemigos que ataquen al compañero en el cual lo usamos vengan a nosotros (Righteous Defense (Defensa Recta). 

Hay que tener muchísimo cuidado con este último taunt y casi nunca usarlo en otros tanks, ya que siempre tauntearás 3 objetivos, con lo cual puede que te lleves al que quieres pero de regalo a 2 más y descuadres el boss, lo mejor es usarlo en healers y DPSs que se hayan llevado el agro de algo y no tengas el otro Taunt preparado todavía, también aprovecharlo si quieres hacer un cambio de adds con el otro tank, ya que la mayoria de tanks no pueden tantear más de un objetivo a la vez (el taunt en area de Warrior y Druid no es un taunt, solo dura 6 segundos), solo nosotros. 

Intentad siempre curaros lo máximo posible, facilitad la vida a los healers. Si teneis el WoG preparado y no estáis al 100% de vida usadlo, mejor usarlo 3 veces en un min que 2, eso si, nunca lo useis al 90-100% de vida. 

Lo mismo pasa con los CDs: aunque no recibas mucho y no vayas a morir, usar un CD menor siempre ayuda a los healers a conservar más mana. 

Siempre se usa el Seal of Truth (Sello de verdad) a no ser que necesiteis otro por algo muy muy específico, pero el Seal of Insight (Sello de Perspicacia) no cura lo suficiente como para merecer la pena el sacrificio de daño. 

Insisto en el punto de tener en cuenta todas nuestras habilidades de apoyo a raid, si no las usas es como si no estuvieras usando las tuyas propias, por lo tanto, no estás jugando al 100% 

Otro punto importante es el trinket de Tol’Barad, Mirror of Broken Images (Espejo de Imágenes Rotas) que nos dará 400 de resistencia a la magia durante 10 segundos con 1 minuto de CD, este trinket es VITAL para muchísimos combates en esta expansión, es lo primero que debéis conseguir cuando subais a 85 y empecéis a raidear. 

3.5 - Macros 

Aunque esto también va a gusto de cada uno, hay macros que os ayudarán mucho y son muy populares. 

Macro para pulear 
#showtooltip /cast Avenging Wrath /use Golemblood Potion /cast Exorcism 
En Español 
#showtooltip /cast Cólera vengativa /use Poción de sangre de gólem /cast Exorcismo 
Macro bubble cancelaura 
#showtooltip /cast Divine Shield /cancelaura Divine Shield 
El primer click os tirará la bubble y el segundo os la quitará 

Español 
#showtooltip /cast Escudo Divino /cancelaura Escudo Divino 
Macro Bop cancelaura 

Muy útil para quitarse debuffs físicos (Por ejemplo halfus), también hay que usarla con taunt para que el boss no se vaya. 
#showtooltip /cast [@tunombre] Hand of Protecion /cancelaura Hand of Protection 
En Español 
#showtooltip /cast [@tunombre] Mano de Protección /cancelaura Mano de Protección 

Cancelaura Divine Plea 

Útil para tirársela y quitársela y no ver nuestro healing reducido, ya que no necesitamos el mana que da. 
#showtooltip /cast Divine Plea /cancelaura Divine plea 
En Español 
#showtooltip /cast Súplica Divina /cancelaura Súplica Divina 
3.6 - Consejo de los bosses, step by step 

Esta parte de la guía la rellenaré cuando estemos un poco más avanzados en Dragon Soul, ya que la información que hay ahora, tanto mía como en general es bastante limitada.


4 - FAQ 

En esta sección iré añadiendo las preguntas que sean interesantes y no estén cubiertas en la guía que pongais en los comentarios, así que os ánimo a preguntar o criticar lo que sea. 

¿Qué hago si ya he llegado al 102.4% de avoidance y sigo mejorando el gear? 

En este caso tenemos que empezar a subir el Dodge y el Parry, y a bajar la Mastery. Se puede hacer de muchas formas, con las gemas, enchants, y reforging. Esta última es para mi la mejor, ya que aparte de menos costosa es más cómoda de ir cambiándola y ajustándola. Para cuadrarlo más minuciosamente lo mejor son las gemas. 

Para cualquier otra duda, tambien podeis escribir a mavenrems[arroba]gmail.com

31 comentarios:

  1. Una preguntilla: ¿Conoces algun addon que pueda valer para saber bien si está activado el Deber Sagrado? Gracias

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  2. Si, yo utilizo el weak auras y me parece el mejor, también puedes usar muchos otros addons como ForteXorcist o Classtimer.

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  3. Hola, ante todo gracias de antemano si me ayudais xD Despues de leer la guia me he quedado indeciso con los stats de mi personaje a saber [EU / Exodar / Darkcigan] si no fuera mucho pedir, me gustaria que le echaras un ojo y me aconsejaras que hacer (Es vergonzoso hacer este tipo de preguntas lo se, pero desde hace unos dias he pensado que mi personaje no mitigaba el suficiente daño, ahora se que es cierto, pero no sabria por donde empezar xD)

    Un saludo y gracias por la guia :)

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  4. Pff, tienes muchísimos fallos, la mayoría se arreglan leyendo la guía a fondo (no se que indecisión te causa ya que está muy claro) pero te echaré una mano por aquí.

    Nunca uses gemas de aguante puras, en huecos azules siempre maestria + aguante, en rojas parada más maestria y en amarillas maestria pura.

    No nos hace falta ni índice de golpe ni pericia, quitate toda la que puedas del equipo y si el objeto no tiene maestría, metesela, si si tiene maestria pero tiene otra stat que no sea útil le pones parada o esquiva, pero la prioridad es que lleve maestría siempre.

    El trinket de chapas 359 es muy malo, intenta hacerte con alguno de las raids del T11 o con el de reverenciado de vengadores de hyjal.

    Un saludo.

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  5. Saco en claro pues, que he de re-engemar y reforjar todo el equipo xD Me asaltan 4 dudas mas sencillas de contestar xD 1º-Gema meta 2º- EL golpe ¿cual es el minimo? 3º- Hasta donde mas o menos deberia de subir la maestria para empezar ¿50% - 60%? 4º- Ranuras incoloras ¿Maestria pura?

    Disculpa una vez mas por las dudas, con esto no creo que necesite mas ayuda de la que me ofrece la guia xD

    Muchisimas gracias por tu tiempo ^-^

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  6. No es problema y perdona si tardo en contestar ^^

    1- Como gema meta usamos la de 81 de stamina y 1% de índice de bloqueo que es la Eternal Shadowspirit Diamond

    2- El golpe y la pericia cuanto menos mejor, no nos hace falta para agrear y todo el que lleves sobra.

    3- La maestría, como pone en la guía, tienes que subirla hasta que la suma de tu parada, esquiva, maestria más un 5% de 102.4%, hasta ese punto toda maestría es poca, suele ser aproximádamente un 65% pero depende del personaje.

    4- Si, ranuras incoloras maestría pura.

    Un saludo.

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  7. Con esto ya lo tengo todo claro ^^ y no te preocupes, ya haces mushisimo respondiendo las dudas, como siempre muchas gracias por la guia :DDD (Por si alguien quiere mi opinion, aunque no he llegado al 102% ya he notado el aumento de mitigacion ^^)

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  8. gracias por la guia es muy interesante y agradable de leer espero que la continues/actualices siempre que puedas

    alguna guia del weak auras me lo he intalado pero no se crear las auras bien

    gracias.

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  9. Lo primero de todo muchísimas gracias por hacer esta maravillosa guía , procuro leer por ahí guias sobre el tema, pero nunca he encontrado una tan completa como esta, de nuevo gracias. Por otra parte me surge una duda respecto al tema talentos, en una raid como puede ser tierras de fuego , con pulls etc,,, puede resultar incómodo estar cambiando de talentos cada vez que te enfrentas a un boss, y más teniendo una 2º rama. Y por otra parte en las amarillas, no se podría meter stamina y maestría ?? te linkeo mi pj http://eu.battle.net/wow/es/character/exodar/Manoth/advanced , por si quieres ehcarle un ojillo, (te lo agradeceria en el alma) y corregir algún que otro fail que puedeas ver con vistas al nuevo parche , gracias de nuevo , un placer encontrar players tan majos como tú.

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  10. Buenas Manoth, me alegro de que te haya gustado la guía y perdona por la tardanza en contestar.

    Veo que llevas varias cosas que no son óptimas en tu equipo, talentos, etc.

    Lo primero es que la build, aunque con mucho pull en FL, los pulls no importan ya que son mero transtito para los bosses y no va a decidir nada la spec que lleves, en un boss llevar 2 puntos en Hallowed Ground (Suelo santo)y 2 en vez de 1 punto en Reckoning (expiación) es mucho peor que llevar 3/3 en Rule of Law (Imperio de la ley)y 2/2 en Pursuit of Justice (Persecución de Justicia). Si quieres tener una spec con Hallowed Ground tenla, pero para los bosses no es óptima a no ser que sea un combate totalmente de AoE.

    En cuanto a las gemas, si, en amarillas podemos poner maestria y stamina, y estaria bien aprovechado si quisieramos stamina, pero nuestra stat reina es la maestria, por lo tanto, en los slots amarillos, que mejor que poder meterla pura y coger bonus.

    También te recomiendo cambiar el enchant de brazales por Esquivar y reforjar toda la parada a Esquiva, ya que las tienes totalmente descompensadas, y recuerda que cuanto más cercanas sean estas dos stats más avoidance ganas en total.

    Por ultimo, si decides seguir con tu spec (¬¬) ponte en botas el enchant de aumento de velocidad y maestria, ya que ese enchant es obligatorio si no se lleva el talento.

    Un saludo

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  11. Muchas gracias de nuevo Marven .ahora mismo me pongo manos a la obra y a cambiar lo mencionado. Suerte en el nuevo parche que está al caer ,nos vemos por el mundo wow, si pasas por exodar no dudes en saludar ^^.

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  12. Teniendo en cuenta el dps tan bajo de los palas prot y que la mayoría de encuentros heroicos requieren un dps bastante alto...

    Compensa alguna build algo mas híbrida??? O al menos capear hit...

    Te soleas bien la prole de alysrazor??

    He visto palas en raids de pugs con 22-25k dps y con 2T12 DPS y 2T12 Tank.

    Es esto tan descabellado???

    Que te parece este tank que he encontrado en la armory??
    http://eu.battle.net/wow/es/character/dun-modr/Reinvak/simple

    Aplica esto mismo al resto de tanks???


    Muchas gracias. Y felicidades por esta formidable guía. Se nota que es casera y no copy paste/traducida. XD

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  13. Una pregunta mas... Como healer que soy, me revienta, me pone malísimo, entro en enrage cuando los dpss no miran por nuestro trabajo y se comen cosas evitables... Pero si hay algo que me revienta MUCHO MAS, es que no usen sus ces de reducción de daño... Es como si los magos no tuvieran escudos o como si los pollos no hubieran aprendido pielmde corteza... GRRRRR...


    Yo Trackeo la mayoría de los bufos en el vudoh, pero quisiera saber si hay algún addon que me saque una cuenta atrás con el cd de los cds de reduccion de daño de toda la raid para saber quien los tiene disponibles y no los usa :)

    Gracias

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  14. Ixi: el DBM te pone los CD's que se han usado en unas barras por el lateral!
    Yo los veo en el Grid,y sabiendo lo que tiene cada uno, si no ves su icono, es q no se han tirao nada. (El pluggin es el TankingCooldowns).

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  15. Me molestan los trolls, bye bye

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  16. Ixi, además de lo que te ha dicho Ligia tienes un addon que se llama Track Cooldowns pero el más completo es Hermes http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/viewtopic.php?f=9&t=30183

    Maven, sobre la built que propones, para Dragon Soul encuentro bastante inútil llevar 2/2 en Pursuit of Justice ya que todos en todos los encuentros o no hay que moverse o hay que moverse en un espacio muy reducido, así que yo pondría 2/2 en Reckoning y solo un punto en Sentencia Mejorada, pero es cuestión de gustos :)

    Felicidades por la guía es magnífica, no dejes de actualizarla! Estoy impaciente por leer el 3.6 ;) Saludos.

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  17. Me gusto la guia que colocaste, me saco muchas dudas que tenia y llegando a mi casa, realizare algunos cambios :)

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  18. "Huid del hit y el expertise como si de la peste se tratase, no lo necesitamos para agrear, 0% de hit y 0 de expertise es lo ideal a llevar, TODO EL QUE DIGA LO CONTRARIO SE EQUIVOCA, aunque suene un poco radical, es así, pero hay gente que se dedica a aconsejar si tener idea de lo que dice, y este punto es importante."

    Depende del boss,de la raid, etc. Un tank que sobrevive igual y hace 20k frente a uno que hace 12 le esta haciendo un notable favor a su raid(a cambio de algunos puntos de parry o dodge que al fin y al cabo son factores aleatorios y que pueden ni notarse)

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  19. Ciertamente capar el expertise puede ser una buena elección en algunos boses.

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  20. Maven, ¿has tenido problemas para aguantar el asalto enfocado en Hagara HC? ¿Algún consejo además de intentar kitear lo que se pueda?

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  21. Buenas Ale.

    Recientemente tankee Hagara heroic yo solo, y aunque un tanto complejo al principio, no tuve problemas para aguantar el focused.

    Teniendo en cuenta que hace 2 antes de la primera interfase y 3 entre fase y fase a partir de la primera, timee de esta manera:

    1º- Guardian

    2º- sacrifice pala holy + divine protection + holy shield

    Aquí había una interfase, después:

    1º- sacrifice otro pala holy + divine + hol shield

    2º- BoP o Bubble,esto es un poco complejo pero va muy bien, cuando veas que empieza a castear el asalto, taunteas y te tiras o buble o bop, y los 4 segundos que dura el taunt recibes 0 daño, solo comes 1 o 2 golpes del asalto

    3º- el sacrifice del primer paladin + holy shield + Ardent defender.

    A partir de ahí es todo igual excepto en la 3 asalto que voy alternando sacrifice+holy+ardent con el guardian cuando lo tengo disponible (cada cosa la tiene 1 interfase si una no).

    Si ves que alguna vez no vas a tener BoP o Bubble pidesela a uno de los retris o palas holys y no tendrás problema.

    Otra forma de hacerlo es con 2 tanks, con lo cual casí ni tendrás que preocuparte siempre tendrás CDs disponibles ya que coge 1 assault cada uno.

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  22. En cuanto al Anónimo que dijo lo del hit y el expertise, que depende del boss, sigue siendo poco eficiente, no hacemos daño por el hit y el expertise, sino por el vengeance, tener el hit y el expertise capeado no nos da el suficiente daño como para merecer la pena, contando además que siempre pegamos por delante.

    Y en ningún boss de avance tendrás suficiente mitigación, y toda es poca, ayuda a ahorrar más mana a tus healers, es mejor no morir y estar todo el rato al 80% de vida que no morir y estar al 40% con tus healers sufriendo, no mueres pero eres un lastre.

    Si el boss se queda al 1-2% y los DPSs no pueden matemáticamente hacer más DPS, si, hazlo, pero pasa poco esto :)

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  23. Por cierto 3.6 incoming :)

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  24. "el expertise capeado no nos da el suficiente daño como para merecer la pena, contando además que siempre pegamos por delante"

    Supuestamente para eso sirve el expertisse no? Para pegar por delante, si pegaramos por detras no seria tan importante. Y bueno depende de la raid, si falta dps hay que hagarrarse a un clavo ardiendo, por mucho que mitigue el tanque si el dps no llega no se va a tirar el boss en cuestion, sea o no de avance. Cierto que tanqueando lo pasaras pero puede ser la diferencia en hacer posible algo que de otro modo sería matemáticamente imposible.

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  25. Necesitas expertise para que el boss no te dodgee los ataques. Esto ocurre tanto por delante, como por detrás de él. La cuestión es que estando detrás solo necesitas el cap de dodge (los famosos creo que 28 o algo así, más o menos que no m acuerdo), y estando por delante necesitas además de ese, el de parry. Por tanto, llegar a capear esto es misión imposible.

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  26. Optimiza la rotación de tus DPS, sus gemas, glifos etc a la perfección y harán mucho más DPS del que hacen, y lo digo por que no existe guild en España en la cual sus DPSs hagan el máximo DPS, cuando llegue ese momento, será tiempo de ponerse expertise (Si no cae el boss,que lo hará).

    Por otro lado, insisto, el cap de expertise para evitar el parry (parada) es alrededor de los 54-56 (No recuerdo ahora mismo ya que es un dato muy absurdo), lo cual para llegar tendrías que desechar stats que harian que perdieses el cap de 102.4% de avoidance, y eso es nefasto.

    También hago incapié en que el hit y expertise nos da un DPS ínfimo, lo que realmente nos da DPS es el vengeance y hacer la rotación bien, cosa que hacen pocos palas.

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  27. A capar expertisse me referia en ponerla a 26(que deja la esquiva a 0% y deja la parada a menos %) Logicamente no te vas a poner 54-56 eso si que es una animalada...

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  28. Por eso mismo no merece la pena, por que aunque capees el dodge, te van a seguir haciendo parry así que no tiene ningún sentido, aún así, aunque no te lo hicieran tampoco lo tendría, como ya he dicho el DPS y el agro nos lo dan otras cosas que no son esas y perdemos muchas stats defensivas que siempre son pocas.

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  29. buenas me gusta mucho esta guia, quisiera que me eches un vistazo a mi pj aver que ves
    http://eu.battle.net/wow/en/character/los-errantes/enanitoo/advanced
    los glifos los tengo cambiados porqeu son para acer areas en un determinado boss,
    gracias

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  30. yo tengo una duda con respecto a los abalorios usados en raid y los que mejor nos combengan, pro ejemplo [Vórtice transfigurador de almas] y [Orgullo indómito] estan bien porque dan mucho awante cuando ya tienes el 102,4% sin bufos pero no me gustan porque 1 se activa cada minuto y medio y me da maestria que la tengo sobrada y el segundo me parece muy poco el escudo de absorcion que pone (dependiendo del golpe del boss) quisiera que me aconsejases dobre trinket los tengo casi todos asi que dime cuales van mejor por favor.
    suelo yevar [Velo de mentiras] por el awante que me da y porque se actiba cada 30 segundos y el otro [Fuego de las profundidades] por el cd de eskibar aparte que uso esa maestria para capar el 102,4%

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  31. por cierto los dos ultimos post de (anonimo) son del mismo el pala tank
    http://eu.battle.net/wow/en/character/los-errantes/enanitoo/advanced
    en este ultimo link cambie algunas cosillas como de encantamiento a herreria y reforjes y demas,
    gracias

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